LN Week 1

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 19

LECTURE NOTES

User Experience Research and Design

Week 1

Introduction to User Experience


LEARNING OUTCOMES

Peserta diharapkan mampu menjelaskan tentang hal – hal yang penting dalam mendesain
pengalaman pengguna / user experience

OUTLINE MATERI :

1. The variety of UX

2. The concerns of UX

3. The skills of the UX Designer

4. PACT : Framework for designing UX

5. Scoping a problem with PACT

User Experience Research and Design


Introduction to User Experience

1. The Variety of UX

Pada dasarnya user experience (UX) dapat dijabarkan sebagai pengalaman dan
perasaan seseorang saat berinteraksi dengan suatu brand, terutama melalui platform
digitalnya, seperti website atau aplikasi. Atau bagaimana pengalaman user dalam
mengakses suatu website atau aplikasi bisnis digital. Beberapa komponen yang
diperhatikan dalam hal tersebut di antaranya adalah kemudahan akses fitur, proses
transaksi, hingga tampilan website atau aplikasi itu sendiri.

Gambar 1. User Experience

(Sumber: https://course-net.com/blog/user-experience-adalah/)

User experience berfokus pada aspek-aspek pengalaman, persepsi, arti nilai dari
interaksi manusia dan produk, dan layanan interaktif berkualitas tinggi yang sesuai
dengan kebutuhan pengguna. User experience mencakup apakah sistem itu mudah
dipelajari, efisien untuk digunakan, menyenangkan, dan sebagainya. Jadi hal inilah yang
melatarbelakangi kenapa user experience bisa disebut sebagai sebuah konsep yang sangat
luas. Perangkat berbasis komputer dan komunikasi saat ini sudah ada dalam bentuk
perangkat sehari-hari seperti mesin cuci dan televisi, mesin tiket, dan perhiasan. Dalam
berbagai tempat publik seperti pameran, museum, atau perpustakaan, hampir tidak ada
yang tidak bersifat interaktif. Saat ini kita menggunakan teknologi yang jauh lebih maju
dibandingkan komputer beberapa tahun yang lalu. Realisasinya bisa berupa situs web,

User Experience Research and Design


komunitas online, aplikasi untuk ponsel dan tablet, dan segala macam perangkat dan
layanan interaktif lainnya yang perlu dikembangkan. UX adalah tentang semua hal
tersebut.

UX telah berkembang selama bertahun-tahun dalam bidang ilmu HCI (Human


Computer Interation) dan desain interaksi menjadi fokus utama dari banyak pekerjaan
desain. UX mengacu pada banyak disiplin ilmu desain yang berbeda. Desainer UX perlu
mengetahui tentang orang, teknologi, aktivitas yang ingin dilakukan orang, dan konteks
tempat aktivitas tersebut terjadi. UX diperlukan jika kita ingin memiliki desain yang
aman, efektif, etis, dan berkelanjutan.

UX berkaitan dengan berbagai jenis layanan dan produk interaktif. Hal ini berkaitan
dengan merancang layanan web yang akan dijalankan di komputer di tempat kerja.
Seperti mendesain aplikasi, permainan, produk interaktif seperti sistem kendali rumah,
kamera digital dan aplikasi untuk perangkat tablet seperti iPad. Termasuk tentang
merancang seluruh lingkungan, seperti ruang ritel baru, di mana ponsel, tablet, komputer
laptop, proyektor digital dan perangkat serta layanan lain yang saling berkomunikasi satu
sama lain. Hal ini juga termasuk tentang merancang pengalaman pengguna, produk dan
layanan untuk rumah, untuk bekerja atau untuk mendukung komunitas.

Salah satu contoh produk, layanan, dan sistem interaktif adalah iPhone.

Gambar 1. The iPhone

(sumber: https://www.computerworld.com/article/3692531/evolution-of-apple-
iphone.html)

Pada tahun 2007 Apple Inc. mengubah wajah teknologi seluler ketika
memperkenalkan iPhone. IPhone dibuat dengan sangat baik dan dibuat dengan hati-hati,

User Experience Research and Design


antarmuka dirancang khusus untuk penggunaan jari yang berfungsi sebagai perangkat
input. Iphone memiliki sentuhan revolusioner dengan layer sensitif yang memungkinkan
input multi-sentuh. Teknologi Iphone memfasilitasi teknik interaksi baru seperti mencubit
gambar dan merubahnya menjadi lebih kecil, atau mencubit dan menggerakkan jari untuk
memperbesar gambar. Banyak perangkat seluler dan sistem layar yang lebih besar
sekarang mengadopsi teknologi ini, tetapi tetap saja iPhone yang memulainya dan
menjadi pionir teknologi tersebut.

Contoh lainnya adalah i Robo-Q domestic toy robot.

Gambar 2. i Robo-Q domestic toy robot

(sumber: http://www.theoldrobots.com/Robo-Q.html)

Robot mainan rumah tangga Robo-Q adalah contoh baru mainan anak-anak yang
semakin banyak tersedia. Mainan ini menggunakan segala macam teknologi baru untuk
meningkatkan pengalaman bermain anak-anak. Mereka menggunakan robot, input dan
output berupa suara, dan berbagai sensor untuk memberikan interaksi yang menarik.

Dua contoh sistem dan layanan interaktif ini menangkap banyak fitur yang harus
dikerjakan oleh desainer UX. Perancang UX perlu memahami kemungkinan yang ada
untuk bentuk interaksi baru, dengan perangkat tetap atau ponsel, untuk orang sendiri atau
untuk menghubungkan orang satu sama lain melalui pesan teks atau melalui animasi dan
video. Ini adalah area yang menarik untuk dikerjakan.

2. The concerns of UX

Desain UX mencakup berbagai macam aktivitas. Terkadang desainer akan


mengerjakannya baik perangkat keras maupun perangkat lunak untuk suatu sistem, dalam

User Experience Research and Design


hal ini istilah 'desain produk' tampaknya paling tepat untuk menggambarkan apa yang
mereka lakukan. Terkadang desainer akan menghasilkan perangkat lunak untuk
dijalankan di komputer, pada perangkat yang dapat diprogram atau melalui internet.
Dalam kasus ini istilah 'desain sistem' atau 'merancang pengalaman pengguna' tampaknya
lebih tepat. Terkadang desainer akan bekerja untuk menyediakan file sekelompok fasilitas
yang terhubung yang tersedia melalui sejumlah perangkat, dalam hal ini desain layanan
yang paling sesuai.

Hal-hal yang menjadi perhatian utama dari seorang desainer UX adalah sebagai
berikut:

• Desain. Apa itu desain dan bagaimana Anda melakukannya?

• Teknologi. Berkaitan dengan sistem interaktif, produk, perangkat, dan komponen.


Perancang UX perlu mengetahui tentang teknologi.

• Orang. Perancang UX perlu mempertimbangkan siapa yang akan menggunakan


sistem dan layanan, serta siapa user yang akan terlibat didalamnya.

• Aktivitas dan konteks. UX adalah tentang apa yang orang ingin lakukan, tentang
tujuan, perasaan mereka dan interprestasi mereka. UX perlu mempertimbangkan
konteks di mana aktivitas tersebut terjadi.

Gambar 1 - Tampilan yang berpusat pada mesin dan orang

User Experience Research and Design


Tantangan mendasar bagi UX adalah menghadapi fakta bahwa manusia dan sistem
interaktif berbeda (lihat Gambar 1). Misalnya, pandangan yang berpusat pada mesin,
dunia melihat orang-orang sebagai hal yang tidak jelas dan tidak teratur, mesin cenderung
lebih tepat dan teratur sedangkan pandangan yang berpusat pada orang melihat orang-
orang sebagai sebuah kreatifitas dan banyak akal, sementara itu mesin cenderung kaku
dan terkekang. Tentu saja kita perlu mengambil pandangan yang berpusat pada orang,
tetapi banyak desainer masih mengambil pandangan yang berpusat pada mesin karena
lebih cepat dan mudah bagi mereka. Perbedaan lain antara manusia dan mesin adalah cara
mereka berbicara dan berkomunikasi. Orang mengekspresikan keinginan dan perasaan
mereka dalam kaitannya dengan apa yang ingin mereka lakukan atau bagaimana mereka
menginginkan sesuatu (tujuan mereka); sementara itu mesin perlu diberi instruksi atau
membuat kesimpulan dari tindakan orang.

Karena itu lah dibutuhkan user interface atau antar muka antara user dengan mesin.
Antarmuka ke sistem atau layanan interaktif, juga disebut antarmuka pengguna (UI),
adalah semua bagian sistem yang berhubungan dengan orang, secara fisik, persepsi, dan
konseptual, dimana:

a) Secara fisik kita mungkin berinteraksi dengan perangkat dengan menekan tombol
atau menggerakkan jari di atas layar sensitif sentuhan. Perangkat interaktif kemudian
merespons dengan memberikan umpan balik melalui tekanan tombol atau mengubah
tampilan sebagai respons terhadap gesekan.

b) Persepsi perangkat menampilkan hal-hal di layar yang dapat kita lihat, membuat
suara yang dapat kita dengar atau berperilaku dengan cara yang dapat kita rasakan.

c) Secara konseptual kita akan berinteraksi dengan perangkat dengan mencoba mencari
tahu apa yang dilakukannya dan apa yang harus kita lakukan. Perangkat
menyediakan pesan dan konten lain yang dirancang untuk membantu kita
melakukanya.

Antarmuka perlu menyediakan beberapa mekanisme sehingga orang dapat


memberikan instruksi dan memasukkan data ke dalam sistem 'input'. Hal ini juga
memerlukan beberapa mekanisme sistem untuk memberitahu orang-orang apa yang
terjadi dengan menawarkan umpan balik dan mekanisme untuk menampilkan konten:
'keluaran'. Konten tersebut bisa berupa informasi, gambar, film, animasi dan lain
sebagainya. Antarmuka memungkinkan konektivitas antara perangkat dan layanan yang
disediakan oleh lingkungan seperti internet. Gambar 2 menunjukkan berbagai antarmuka

User Experience Research and Design


3. The Skills of UX Designer

Desainer UX membutuhkan berbagai keterampilan dan perlu memahami berbagai


disiplin ilmu jika mereka ingin melakukan pekerjaannya dengan baik. Mereka
membutuhkan campuran keterampilan yang memungkinkan mereka untuk dapat:

a) Mempelajari dan memahami kegiatan, tujuan dan aspirasi orang dan konteksnya di
mana beberapa teknologi mungkin terbukti berguna dan karenanya menghasilkan
persyaratan untuk teknologi (terkadang disebut 'penelitian pengguna')

b) Ketahui kemungkinan yang akan ditawarkan oleh teknologi

c) Ciptakan solusi teknologi yang sesuai dengan orang-orang, aktivitas yang ingin
mereka lakukan dan konteks di mana aktivitas tersebut terjadi (terkadang disebut
'ideation')

d) Evaluasi desain alternatif dan ulangi (lakukan lebih banyak penelitian dan lebih
banyak desain) sampai solusi didapatkan atau tercapai.

Kisaran keterampilan dan disiplin akademis yang akan berkontribusi pada orang
seperti itu sangatlah signifikan. Memang, seringkali tidak ada satu orang pun yang
memiliki semua keterampilan yang dibutuhkan untuk beberapa aktivitas desain, itulah
sebabnya desain UX sering kali menjadi urusan tim desain.

User Experience Research and Design


Perancang UX mungkin terlibat dalam proyek sistem informasi komunitas pada satu
kesempatan – seperti merancang aplikasi, situs web, dan beberapa materi promosi, seperti
kios untuk memproses foto, arsitektur informasi untuk mendukung perusahaan agen
perumahan dan permainan pendidikan anak-anak. Perancang UX tidak bisa menjadi ahli
di semua bidang ini, tentu saja, tetapi mereka harus cukup sadar untuk dapat memahami
dan menggunakan beberapa teknik dari berbagai bidang, atau mengakses penelitian di
berbagai disiplin ilmu yang sesuai. Berikut ini adalah pengelompokkan subjek yang
berkontribusi pada desain sistem interaktif berdasarkan pengetahuan orang, teknologi,
aktivitas dan konteks, dan desain, dan mengilustrasikan hubungan diantaranya seperti
yang terlihat di gambar 3.

Gambar 4 menunjukkan di mana UX cocok dengan berbagai disiplin ilmu desain


juga memberikan perspektif lain tentang keterampilan apa yang perlu diketahui atau perlu
diakses oleh seorang UX. Banyak agensi UX memiliki spesialisasi dalam satu atau dua
bidang dan akan mempekerjakan spesialis lepas ketika mereka membutuhkan keahlian
tertentu.

User Experience Research and Design


4. PACT: Framework for designing UX

Orang menggunakan teknologi untuk melakukan aktivitas dalam konteks. Misalnya,


remaja menggunakan smartphone untuk mengirim pesan teks ke teman-temannya saat
duduk di bus. Sekretaris menggunakan Microsoft Word untuk menulis dokumen di
perusahaan. Sekelompok mahasiswa menggunakan Google Kalender untuk mengatur
liburan. Seorang wanita berusia setengah tahun menekan berbagai tombol untuk menyetel
alarm penyusup di rumahnya. Orang menggunakan Facebook untuk mengirim video ke
orang lain saat duduk di kafe internet.

Dalam semua pengaturan ini, kita dapat melihat orang-orang menggunakan teknologi
untuk melakukan aktivitas dalam konteks dan keragaman dari masing-masing elemen,
inilah yang membuat perancangan UX menjadi tantangan yang sulit namun menarik.
Teknologi ada untuk mendukung banyak orang melakukan berbagai aktivitas dalam
konteks yang berbeda. Jika teknologi diubah (dan ingat bahwa teknologi mencakup
komunikasi dan konten serta perangkat keras dan perangkat lunak) maka sifat kegiatan
juga akan berubah. Masalah ini diringkas pada Gambar 5.

User Experience Research and Design


Gambar 5 menunjukkan bagaimana kegiatan (dan konteks di mana mereka
berlangsung) terbentuk persyaratan untuk teknologi yang pada gilirannya menawarkan
peluang yang mengubah sifat aktivitas. Dan siklus berlanjut saat aktivitas yang diubah
menghasilkan persyaratan baru untuk teknologi, dan sebagainya. Desainer perlu
mengingat siklus ini saat mereka mencoba untuk memahami dan mendesain untuk
beberapa domain. (Kata domain di sini berarti bidang studi, bidang aktivitas.) Misalnya,
banyak kota telah memperkenalkan pelacak bus sistem dengan tampilan tentang waktu
kedatangan di halte bus dan aplikasi telepon yang akan menghitung rute tercepat antara
dua tempat. Ini telah mengubah sifat bepergian dengan bus. Contoh lain dari perubahan
sifat kegiatan diilustrasikan pada Gambar 6.

• People

• Physical differences (ergonomics)

User Experience Research and Design


Orang berbeda dalam karakteristik fisik seperti tinggi dan berat badan.
Variabilitas dalam panca indera - penglihatan, pendengaran, sentuhan, penciuman,
dan rasa - memiliki pengaruh besar pada seberapa mudah diakses, seberapa
bermanfaat, dan seberapa menyenangkan penggunaan teknologi bagi orang-orang
dalam konteks yang berbeda.

Misalnya, buta warna (biasanya ketidakmampuan untuk membedakan dengan


benar antara warna merah dan hijau) mempengaruhi sekitar 8 persen pria Barat,
rabun dekat dan rabun jauh mempengaruhi banyak orang, dan banyak orang yang
mengalami gangguan pendengaran.

• Psychological differences

Secara psikologis, orang berbeda dalam berbagai cara. Misalnya, orang dengan
kemampuan spasial yang baik akan lebih mudah menemukan jalan sekitar dan
mengingat situs web daripada mereka yang memiliki kemampuan spasial yang
buruk. Desainer harus merancang untuk orang-orang dengan kemampuan spasial
yang buruk dengan memberikan papan nama yang baik dan arah yang jelas

• Mental models

Pemahaman dan pengetahuan yang kita miliki tentang sesuatu sering disebut
sebagai 'model mental' (misalnya Norman, 1998). Jika orang tidak memiliki
model mental yang baik tentang sesuatu, mereka hanya dapat melakukan tindakan
dengan menghafal. Jika terjadi kesalahan mereka tidak akan tahu mengapa dan
tidak akan bisa pulih. Hal ini sering terjadi pada orang yang menggunakan sistem
perangkat lunak, tetapi juga kasus dengan sistem rumah tangga yang 'lebih
sederhana' seperti sistem pemanas sentral, termostat, dan sebagainya. Prinsip
desain utama adalah merancang berbagai hal sehingga orang akan membentuk
model mental yang benar dan berguna tentang cara mereka bekerja dan apa yang
mereka lakukan. Orang mengembangkan model mental melalui interaksi dengan
sistem, mengamati hubungan antara tindakan mereka dan perilaku sistem, dan
membaca setiap manual atau bentuk penjelasan lain yang disertakan dengan suatu
sistem. Jadi, penting bahwa perancang memberikan informasi yang cukup di
antarmuka (dan dokumentasi yang menyertainya) bagi orang untuk membentuk
model mental yang akurat.

• Social differences

Orang-orang menggunakan sistem, produk, dan layanan untuk alasan yang sangat
berbeda. Mereka memiliki tujuan berbeda dalam menggunakan sistem. Mereka
memiliki motivasi yang berbeda dalam menggunakan sistem.

User Experience Research and Design


Beberapa orang akan sangat tertarik pada sistem tertentu, yang lain hanya ingin
menyelesaikan tugas sederhana. Motivasi ini berubah pada waktu yang berbeda.

Pengguna teknologi pemula dan ahli biasanya akan memiliki tingkat pengetahuan
yang sangat berbeda dan karenanya persyaratan untuk fitur desain.

Para ahli menggunakan sistem secara teratur dan mempelajari segala macam
detail, sedangkan seorang pemula perlu dipandu melalui

interaksi. Ada juga orang yang tidak harus menggunakan sistem, tetapi
desainernya ingin menggunakan sistem tersebut. Orang-orang ini (terkadang
disebut 'pengguna diskresioner') sering kali cepat menyerah jika ada hal-hal yang
sulit dilakukan. Desainer perlu membujuk orang-orang ini untuk menggunakan
sistem mereka.

• Attitudinal differences

Orang juga berbeda satu sama lain dalam hal-hal yang mereka anggap penting dan
penting pendirian ideologis mereka tentang berbagai masalah. Orang mungkin
merasa bangga memiliki yang tertentu produk. Mereka mungkin menggunakan
layanan yang membantu mereka mencapai tujuan pribadi, seperti tetap bugar dan
sehat. Orang lain mungkin lebih peduli dengan masalah yang lebih besar seperti
global pemanasan. Orang memiliki pandangan berbeda tentang apakah sesuatu
harus dianggap serius atau tidak dan ini dapat mempengaruhi bagaimana mereka
bereaksi terhadap desain estetika suatu produk atau layanan.

Sikap yang berbeda ini dapat memberikan pengaruh yang sangat besar pada UX
bagi orang yang berbeda. Nilai, aspirasi, dan pendirian ideologis yang berbeda
memengaruhi apa yang membuat sesuatu menarik dan menyenangkan.

• Activities

Ada banyak karakteristik aktivitas yang perlu dipertimbangkan oleh desainer. Syarat
digunakan untuk tugas-tugas yang sangat sederhana serta aktivitas yang sangat kompleks
dan panjang, demikian kata desainer perlu berhati-hati saat mempertimbangkan
karakteristik kegiatan. Di bawah ini adalah daftar 10 karakteristik penting dari aktivitas
yang perlu dipertimbangkan oleh desainer. Terutama, desainer harus fokus pada tujuan
keseluruhan dari aktivitas tersebut. Setelah itu fitur utamanya adalah:

• Aspek duniawi (item 1–4)

• Kerjasama (5)

User Experience Research and Design


• Kompleksitas (6)

• Keamanan-kritis (7 dan 8)

• Sifat konten (9 dan 10).

• Context

• Physical Environment

Lingkungan fisik tempat suatu aktivitas terjadi adalah penting. Misalnya, file

sinar matahari di layar ATM mungkin membuatnya tidak dapat dibaca.


Lingkungan mungkin berisik, dingin, basah atau kotor. Aktivitas yang sama -
misalnya, masuk ke situs web - dapat dilakukan keluar di lingkungan yang jauh
secara geografis di mana akses internet lambat, atau dengan semua fasilitas kota
besar dan jaringan yang cepat.

• Social Context

Konteks sosial tempat aktivitas berlangsung juga penting. Lingkungan akan


menawarkan banyak bantuan untuk aktivitas tersebut. Mungkin ada pelatihan
manual tersedia, uang sekolah atau ahli untuk diberikan jika orang mendapat
masalah. Disana mungkin menjadi masalah privasi untuk dipertimbangkan, dan
interaksi bisa sangat berbeda jika orang tersebut sendirian dibandingkan dengan
bersama orang lain. Norma sosial mungkin menentukan penerimaan dari desain
tertentu. Misalnya, penggunaan keluaran suara sering kali tidak dapat diterima di
file lingkungan kantor rencana terbuka tetapi mungkin cukup efektif di mana
seseorang bekerja sendirian.

• Organizational context

User Experience Research and Design


Akhirnya, konteks organisasi (Gambar 2.7) penting sebagai perubahan teknologi
sering mengubah komunikasi dan struktur kekuasaan dan mungkin berdampak
pada pekerjaan, seperti meja kerja. Ada banyak buku yang ditujukan untuk
mempelajari organisasi dan dampaknya teknologi baru di organisasi. Kita tidak
bisa melakukan keadilan untuk masalah ini di sini. Keadaan di mana aktivitas
terjadi (waktu, tempat, dan sebagainya) juga sangat bervariasi dan perlu
dipertimbangkan.

• Technologies

Bagian terakhir dari kerangka PACT adalah teknologinya: media yang digunakan
desainer UX bekerja dengan. Sistem interaktif biasanya terdiri dari komponen perangkat
keras dan perangkat lunak yang berkomunikasi satu sama lain dan mengubah beberapa
data masukan menjadi beberapa data keluaran. Sistem interaktif dapat melakukan
berbagai fungsi dan biasanya berisi banyak data, atau konten informasi. Orang yang
menggunakan sistem seperti itu terlibat dalam interaksi, dan perangkat fisik memiliki
berbagai tingkat gaya dan estetika. Desainer dari

UX perlu memahami materi yang mereka kerjakan, sama seperti desainer di bidang lain
seperti desain interior, desain perhiasan, dll. harus dilakukan.

• Input

Perangkat input berkaitan dengan bagaimana orang memasukkan data dan


instruksi ke dalam sistem dengan aman dan selamat. Sakelar dan tombol
memfasilitasi metode penerbitan yang sederhana dan langsung instruksi (seperti
'aktifkan' atau 'matikan') tetapi membutuhkan ruang. Di ponsel kecil perangkat di
sana tidak cukup ruang untuk memiliki banyak tombol, jadi desainer harus
berhati-hati fungsi mana yang memiliki tombolnya sendiri. Di iPhone, misalnya,
ada tombol di samping perangkat dialokasikan untuk mematikan dan
menghidupkan suara.

Para desainer memutuskan itu ini adalah fungsi yang penting dan sering
digunakan sehingga harus memiliki tombolnya sendiri. Data alfanumerik biasanya
dimasukkan ke perangkat interaktif melalui 'QWERTY' keyboard, ditemukan oleh
C.L. Sholes pada tahun 1868! Saat itu, mesin ketik masih relative diproduksi
secara kasar dan susunan kunci yang alfabetis cenderung menghasilkan
kemacetan saat tombol ditekan Layar sentuh sensitif terhadap sentuhan jari.
Mereka berfungsi melalui keduanya sensitivitas infra merah atau kapasitansi
listrik. Salah satu perangkat input yang paling banyak ditemukan adalah mouse
(Gambar 2.10), dikembangkan di Laboratorium Penelitian Universitas Stanford
pada pertengahan 1960-an. Mouse terdiri dari perangkat seukuran telapak tangan

User Experience Research and Design


yang dipindahkan di atas permukaan datar seperti bagian atas meja. Paling
sederhana (dan termurah) bertumpu pada bola berlapis karet yang membelokkan
dua roda ke kanan sudut. Joystick (Gambar 2.12) adalah pegangan yang berputar
dari titik pusat. Melihat joystick dari atas, dapat dipindahkan ke utara, selatan,
timur dan barat (dan semua titik

antara) untuk mengontrol penunjuk di layar, pesawat ruang angkasa, atau objek di
layar lainnya. Dengan diperkenalkannya Nintendo Wii pada tahun 2007, input
generasi baru menjadi mungkin. Wii menggunakan infra-merah untuk mencatat
pergerakan tongkat. Ini memungkinkan gerakan untuk dikenali. Sistem lain,
terutama Microsoft Kinect, mengenali Gerakan melalui pelacakan gerakan
anggota badan dan tubuh dengan memasang sensor ke anggota badan atau oleh
menggunakan kamera (Gambar 2.13). Bentuk masukan lainnya termasuk kode
respon cepat (QR) dan augmented-reality (AR) penanda fidusia (Gambar 2.14).
Kode QR digunakan oleh pemindaian tujuan umum aplikasi di ponsel untuk
menghubungkan ponsel ke situs web, atau untuk menjalankan urutan operasi
singkat

• Output

Teknologi untuk menampilkan konten kepada orang-orang terutama bergantung


pada tiga persepsi kemampuan penglihatan, pendengaran dan sentuhan. Perangkat
keluaran paling mendasar adalah layar atau monitor. Bahkan beberapa tahun lalu
monitor bawaan menggunakan tabung sinar katoda (CRT) teknologi yang
membutuhkan kotak besar dan berat yang diletakkan di atas meja atau meja.
Layar datar monitor menggunakan plasma atau TFT (transistor film tipis) atau
LCD (kristal cair display) teknologi dapat dipasang di dinding. Beberapa di
antaranya dapat memberikan hasil yang sangat besar tampilan yang menghasilkan
pengalaman interaktif yang sangat berbeda.

Flexible organic light-emitting diode (OLED) untuk layar baru saja masuk ke
pasar itu akan memungkinkan tampilan dalam berbagai bentuk dan ukuran yang
dapat ditekuk dan karenanya dapat digunakan pada pakaian (Gambar 2.15).

• Communication

Komunikasi antar orang dan antar perangkat merupakan bagian penting dari UX
rancangan. Di sini, masalah seperti bandwidth dan kecepatan sangat penting.
Begitu pula umpan balik kepada orang-orang sehingga mereka tahu apa yang
sedang terjadi dan memang ada sesuatu yang sedang terjadi! Dalam beberapa
domain transmisi dan penyimpanan data dalam jumlah besar menjadi fitur utama.

User Experience Research and Design


• Content

Konten berkaitan dengan data dalam sistem dan bentuknya. Pertimbangan konten

adalah bagian penting untuk memahami karakteristik kegiatan seperti yang


dijelaskan di atas. Konten yang dapat didukung oleh teknologi juga sangat
penting. Konten yang bagus itu akurat, naik sampai saat ini, relevan dan disajikan
dengan baik. Tidak ada gunanya memiliki informasi yang canggih sistem
pengambilan jika informasi, setelah diambil, kedaluwarsa atau tidak relevan. Di
beberapa konten teknologi adalah tentang segalanya (misalnya, situs web biasanya
berisi tentang kandungan). Teknologi lain lebih mementingkan fungsi (misalnya
remote control untuk TV). Sebagian besar teknologi memiliki campuran fungsi
dan konten.

5. Scooping a problem with PACT

Tujuan dari desain UX yang berpusat pada manusia adalah untuk mendapatkan kombinasi
terbaik dari elemen PACT terkait dengan domain tertentu. Desainer ingin mendapatkan
perpaduan yang tepa teknologi untuk mendukung kegiatan yang dilakukan oleh orang-orang
dalam konteks yang berbeda.

Analisis PACT berguna untuk aktivitas analisis dan desain: pemahaman situasi saat ini, melihat
di mana kemungkinan perbaikan dapat dibuat atau dibayangkan situasi masa depan. Untuk
melakukan analisis PACT, perancang cukup mengamati variasi tersebut dari Ps, As, Cs dan Ts
yang mungkin, atau kemungkinan besar, dalam suatu domain. Ini bisa dilakukan dengan
menggunakan brainstorming dan teknik visualisasi lainnya dan dengan bekerja dengan orang lain
observasi, wawancara dan lokakarya. Ada banyak teknik untuk ini (ini dijelaskan di Bagian II
buku ini). Analisis PACT juga berguna untuk mengembangkan persona dan skenario (lihat Bab
3). Perancang harus mencari kompromi antara kombinasi dari PACT dan pikirkan bagaimana hal
ini dapat memengaruhi desain.

Bagi masyarakat, desainer perlu memikirkan tentang fisik, psikologis, dan social perbedaan sikap
dan bagaimana perbedaan tersebut berubah dalam berbagai keadaan dan lembur. Sangat penting
bahwa desainer mempertimbangkan semua pemangku kepentingan dalam sebuah proyek. Untuk
kegiatan mereka perlu memikirkan kompleksitas kegiatan (terfokus atau samar, sederhana atau
sulit, sedikit atau banyak langkah), fitur temporal (frekuensi, puncak dan palung, kontinu atau
interupsi), fitur kooperatif dan sifat dari data.

Untuk konteks mereka berpikir tentang fisik, sosial dan pengaturan organisasi, dan untuk
teknologi mereka berkonsentrasi pada input, output, komunikasi dan konten.

User Experience Research and Design


KESIMPULAN

User Experience (UX) merupakan salah satu bidang ilmu yang berfokus pada bagaimana kita
mengembangkan sebuah interaksi yang interaktif dalam berbagai aspek seperti pengembangan
sistem, produk dan servis yang tentu saja berguna untuk meningkatkan kenyamanan pengguna
dalam menggunakan berbagai hal tersebut.

Beberapa hal yang perlu diperhatikan ketika kita menggunakan ux diantaranya desain apa yang
sebaiknya digunakan, teknologi yang digunakan, orang – orang yang akan menggunakan produk
tersebut, serta aktivitas dan konteks yang berhubungan dengan kegiatan dan espektasi pengguna.

Kemampuan yang perlu dimiliki oleh seorang UX Designer diantaranya mempelajari dan
mengerti aktivitas, tujuan serta aspirasi pengguna produk, memanfaatkan teknologi untuk
membuat peluang, membuat sebuah solusi teknologi yang sesuai dengan orang – orang serta
melakukan evaluasi dari alternatif desain dan melakukan iterasi sampai ditemukan solusi yang
dirasa tepat.

PACT Framework merupakan sebuah kerangka yang digunakan oleh seorang UX Designer
untuk mendesain pengalaman pengguna yang baik. 4 Aspek besar dari PACT yaitu orang,
aktivitas, konteks serta teknologi menjadi landasan penting untuk membantu membuat
pengalaman pengguna yang baik.

User Experience Research and Design


DAFTAR PUSTAKA

1. Benyon, David. (2019). Designing User Experience: A guide to HCI, UX and interaction
design (4th Edition). 04. Pearson. United Kingdom. ISBN-13: 978-1292155517. Chapter
1 and 2
2. https://course-net.com/blog/user-experience-adalah/

User Experience Research and Design

You might also like