LN Week 1
LN Week 1
LN Week 1
Week 1
Peserta diharapkan mampu menjelaskan tentang hal – hal yang penting dalam mendesain
pengalaman pengguna / user experience
OUTLINE MATERI :
1. The variety of UX
2. The concerns of UX
1. The Variety of UX
Pada dasarnya user experience (UX) dapat dijabarkan sebagai pengalaman dan
perasaan seseorang saat berinteraksi dengan suatu brand, terutama melalui platform
digitalnya, seperti website atau aplikasi. Atau bagaimana pengalaman user dalam
mengakses suatu website atau aplikasi bisnis digital. Beberapa komponen yang
diperhatikan dalam hal tersebut di antaranya adalah kemudahan akses fitur, proses
transaksi, hingga tampilan website atau aplikasi itu sendiri.
(Sumber: https://course-net.com/blog/user-experience-adalah/)
User experience berfokus pada aspek-aspek pengalaman, persepsi, arti nilai dari
interaksi manusia dan produk, dan layanan interaktif berkualitas tinggi yang sesuai
dengan kebutuhan pengguna. User experience mencakup apakah sistem itu mudah
dipelajari, efisien untuk digunakan, menyenangkan, dan sebagainya. Jadi hal inilah yang
melatarbelakangi kenapa user experience bisa disebut sebagai sebuah konsep yang sangat
luas. Perangkat berbasis komputer dan komunikasi saat ini sudah ada dalam bentuk
perangkat sehari-hari seperti mesin cuci dan televisi, mesin tiket, dan perhiasan. Dalam
berbagai tempat publik seperti pameran, museum, atau perpustakaan, hampir tidak ada
yang tidak bersifat interaktif. Saat ini kita menggunakan teknologi yang jauh lebih maju
dibandingkan komputer beberapa tahun yang lalu. Realisasinya bisa berupa situs web,
UX berkaitan dengan berbagai jenis layanan dan produk interaktif. Hal ini berkaitan
dengan merancang layanan web yang akan dijalankan di komputer di tempat kerja.
Seperti mendesain aplikasi, permainan, produk interaktif seperti sistem kendali rumah,
kamera digital dan aplikasi untuk perangkat tablet seperti iPad. Termasuk tentang
merancang seluruh lingkungan, seperti ruang ritel baru, di mana ponsel, tablet, komputer
laptop, proyektor digital dan perangkat serta layanan lain yang saling berkomunikasi satu
sama lain. Hal ini juga termasuk tentang merancang pengalaman pengguna, produk dan
layanan untuk rumah, untuk bekerja atau untuk mendukung komunitas.
Salah satu contoh produk, layanan, dan sistem interaktif adalah iPhone.
(sumber: https://www.computerworld.com/article/3692531/evolution-of-apple-
iphone.html)
Pada tahun 2007 Apple Inc. mengubah wajah teknologi seluler ketika
memperkenalkan iPhone. IPhone dibuat dengan sangat baik dan dibuat dengan hati-hati,
(sumber: http://www.theoldrobots.com/Robo-Q.html)
Robot mainan rumah tangga Robo-Q adalah contoh baru mainan anak-anak yang
semakin banyak tersedia. Mainan ini menggunakan segala macam teknologi baru untuk
meningkatkan pengalaman bermain anak-anak. Mereka menggunakan robot, input dan
output berupa suara, dan berbagai sensor untuk memberikan interaksi yang menarik.
Dua contoh sistem dan layanan interaktif ini menangkap banyak fitur yang harus
dikerjakan oleh desainer UX. Perancang UX perlu memahami kemungkinan yang ada
untuk bentuk interaksi baru, dengan perangkat tetap atau ponsel, untuk orang sendiri atau
untuk menghubungkan orang satu sama lain melalui pesan teks atau melalui animasi dan
video. Ini adalah area yang menarik untuk dikerjakan.
2. The concerns of UX
Hal-hal yang menjadi perhatian utama dari seorang desainer UX adalah sebagai
berikut:
• Aktivitas dan konteks. UX adalah tentang apa yang orang ingin lakukan, tentang
tujuan, perasaan mereka dan interprestasi mereka. UX perlu mempertimbangkan
konteks di mana aktivitas tersebut terjadi.
Karena itu lah dibutuhkan user interface atau antar muka antara user dengan mesin.
Antarmuka ke sistem atau layanan interaktif, juga disebut antarmuka pengguna (UI),
adalah semua bagian sistem yang berhubungan dengan orang, secara fisik, persepsi, dan
konseptual, dimana:
a) Secara fisik kita mungkin berinteraksi dengan perangkat dengan menekan tombol
atau menggerakkan jari di atas layar sensitif sentuhan. Perangkat interaktif kemudian
merespons dengan memberikan umpan balik melalui tekanan tombol atau mengubah
tampilan sebagai respons terhadap gesekan.
b) Persepsi perangkat menampilkan hal-hal di layar yang dapat kita lihat, membuat
suara yang dapat kita dengar atau berperilaku dengan cara yang dapat kita rasakan.
c) Secara konseptual kita akan berinteraksi dengan perangkat dengan mencoba mencari
tahu apa yang dilakukannya dan apa yang harus kita lakukan. Perangkat
menyediakan pesan dan konten lain yang dirancang untuk membantu kita
melakukanya.
a) Mempelajari dan memahami kegiatan, tujuan dan aspirasi orang dan konteksnya di
mana beberapa teknologi mungkin terbukti berguna dan karenanya menghasilkan
persyaratan untuk teknologi (terkadang disebut 'penelitian pengguna')
c) Ciptakan solusi teknologi yang sesuai dengan orang-orang, aktivitas yang ingin
mereka lakukan dan konteks di mana aktivitas tersebut terjadi (terkadang disebut
'ideation')
d) Evaluasi desain alternatif dan ulangi (lakukan lebih banyak penelitian dan lebih
banyak desain) sampai solusi didapatkan atau tercapai.
Kisaran keterampilan dan disiplin akademis yang akan berkontribusi pada orang
seperti itu sangatlah signifikan. Memang, seringkali tidak ada satu orang pun yang
memiliki semua keterampilan yang dibutuhkan untuk beberapa aktivitas desain, itulah
sebabnya desain UX sering kali menjadi urusan tim desain.
Dalam semua pengaturan ini, kita dapat melihat orang-orang menggunakan teknologi
untuk melakukan aktivitas dalam konteks dan keragaman dari masing-masing elemen,
inilah yang membuat perancangan UX menjadi tantangan yang sulit namun menarik.
Teknologi ada untuk mendukung banyak orang melakukan berbagai aktivitas dalam
konteks yang berbeda. Jika teknologi diubah (dan ingat bahwa teknologi mencakup
komunikasi dan konten serta perangkat keras dan perangkat lunak) maka sifat kegiatan
juga akan berubah. Masalah ini diringkas pada Gambar 5.
• People
• Psychological differences
Secara psikologis, orang berbeda dalam berbagai cara. Misalnya, orang dengan
kemampuan spasial yang baik akan lebih mudah menemukan jalan sekitar dan
mengingat situs web daripada mereka yang memiliki kemampuan spasial yang
buruk. Desainer harus merancang untuk orang-orang dengan kemampuan spasial
yang buruk dengan memberikan papan nama yang baik dan arah yang jelas
• Mental models
Pemahaman dan pengetahuan yang kita miliki tentang sesuatu sering disebut
sebagai 'model mental' (misalnya Norman, 1998). Jika orang tidak memiliki
model mental yang baik tentang sesuatu, mereka hanya dapat melakukan tindakan
dengan menghafal. Jika terjadi kesalahan mereka tidak akan tahu mengapa dan
tidak akan bisa pulih. Hal ini sering terjadi pada orang yang menggunakan sistem
perangkat lunak, tetapi juga kasus dengan sistem rumah tangga yang 'lebih
sederhana' seperti sistem pemanas sentral, termostat, dan sebagainya. Prinsip
desain utama adalah merancang berbagai hal sehingga orang akan membentuk
model mental yang benar dan berguna tentang cara mereka bekerja dan apa yang
mereka lakukan. Orang mengembangkan model mental melalui interaksi dengan
sistem, mengamati hubungan antara tindakan mereka dan perilaku sistem, dan
membaca setiap manual atau bentuk penjelasan lain yang disertakan dengan suatu
sistem. Jadi, penting bahwa perancang memberikan informasi yang cukup di
antarmuka (dan dokumentasi yang menyertainya) bagi orang untuk membentuk
model mental yang akurat.
• Social differences
Orang-orang menggunakan sistem, produk, dan layanan untuk alasan yang sangat
berbeda. Mereka memiliki tujuan berbeda dalam menggunakan sistem. Mereka
memiliki motivasi yang berbeda dalam menggunakan sistem.
Pengguna teknologi pemula dan ahli biasanya akan memiliki tingkat pengetahuan
yang sangat berbeda dan karenanya persyaratan untuk fitur desain.
Para ahli menggunakan sistem secara teratur dan mempelajari segala macam
detail, sedangkan seorang pemula perlu dipandu melalui
interaksi. Ada juga orang yang tidak harus menggunakan sistem, tetapi
desainernya ingin menggunakan sistem tersebut. Orang-orang ini (terkadang
disebut 'pengguna diskresioner') sering kali cepat menyerah jika ada hal-hal yang
sulit dilakukan. Desainer perlu membujuk orang-orang ini untuk menggunakan
sistem mereka.
• Attitudinal differences
Orang juga berbeda satu sama lain dalam hal-hal yang mereka anggap penting dan
penting pendirian ideologis mereka tentang berbagai masalah. Orang mungkin
merasa bangga memiliki yang tertentu produk. Mereka mungkin menggunakan
layanan yang membantu mereka mencapai tujuan pribadi, seperti tetap bugar dan
sehat. Orang lain mungkin lebih peduli dengan masalah yang lebih besar seperti
global pemanasan. Orang memiliki pandangan berbeda tentang apakah sesuatu
harus dianggap serius atau tidak dan ini dapat mempengaruhi bagaimana mereka
bereaksi terhadap desain estetika suatu produk atau layanan.
Sikap yang berbeda ini dapat memberikan pengaruh yang sangat besar pada UX
bagi orang yang berbeda. Nilai, aspirasi, dan pendirian ideologis yang berbeda
memengaruhi apa yang membuat sesuatu menarik dan menyenangkan.
• Activities
Ada banyak karakteristik aktivitas yang perlu dipertimbangkan oleh desainer. Syarat
digunakan untuk tugas-tugas yang sangat sederhana serta aktivitas yang sangat kompleks
dan panjang, demikian kata desainer perlu berhati-hati saat mempertimbangkan
karakteristik kegiatan. Di bawah ini adalah daftar 10 karakteristik penting dari aktivitas
yang perlu dipertimbangkan oleh desainer. Terutama, desainer harus fokus pada tujuan
keseluruhan dari aktivitas tersebut. Setelah itu fitur utamanya adalah:
• Kerjasama (5)
• Keamanan-kritis (7 dan 8)
• Context
• Physical Environment
Lingkungan fisik tempat suatu aktivitas terjadi adalah penting. Misalnya, file
• Social Context
• Organizational context
• Technologies
Bagian terakhir dari kerangka PACT adalah teknologinya: media yang digunakan
desainer UX bekerja dengan. Sistem interaktif biasanya terdiri dari komponen perangkat
keras dan perangkat lunak yang berkomunikasi satu sama lain dan mengubah beberapa
data masukan menjadi beberapa data keluaran. Sistem interaktif dapat melakukan
berbagai fungsi dan biasanya berisi banyak data, atau konten informasi. Orang yang
menggunakan sistem seperti itu terlibat dalam interaksi, dan perangkat fisik memiliki
berbagai tingkat gaya dan estetika. Desainer dari
UX perlu memahami materi yang mereka kerjakan, sama seperti desainer di bidang lain
seperti desain interior, desain perhiasan, dll. harus dilakukan.
• Input
Para desainer memutuskan itu ini adalah fungsi yang penting dan sering
digunakan sehingga harus memiliki tombolnya sendiri. Data alfanumerik biasanya
dimasukkan ke perangkat interaktif melalui 'QWERTY' keyboard, ditemukan oleh
C.L. Sholes pada tahun 1868! Saat itu, mesin ketik masih relative diproduksi
secara kasar dan susunan kunci yang alfabetis cenderung menghasilkan
kemacetan saat tombol ditekan Layar sentuh sensitif terhadap sentuhan jari.
Mereka berfungsi melalui keduanya sensitivitas infra merah atau kapasitansi
listrik. Salah satu perangkat input yang paling banyak ditemukan adalah mouse
(Gambar 2.10), dikembangkan di Laboratorium Penelitian Universitas Stanford
pada pertengahan 1960-an. Mouse terdiri dari perangkat seukuran telapak tangan
antara) untuk mengontrol penunjuk di layar, pesawat ruang angkasa, atau objek di
layar lainnya. Dengan diperkenalkannya Nintendo Wii pada tahun 2007, input
generasi baru menjadi mungkin. Wii menggunakan infra-merah untuk mencatat
pergerakan tongkat. Ini memungkinkan gerakan untuk dikenali. Sistem lain,
terutama Microsoft Kinect, mengenali Gerakan melalui pelacakan gerakan
anggota badan dan tubuh dengan memasang sensor ke anggota badan atau oleh
menggunakan kamera (Gambar 2.13). Bentuk masukan lainnya termasuk kode
respon cepat (QR) dan augmented-reality (AR) penanda fidusia (Gambar 2.14).
Kode QR digunakan oleh pemindaian tujuan umum aplikasi di ponsel untuk
menghubungkan ponsel ke situs web, atau untuk menjalankan urutan operasi
singkat
• Output
Flexible organic light-emitting diode (OLED) untuk layar baru saja masuk ke
pasar itu akan memungkinkan tampilan dalam berbagai bentuk dan ukuran yang
dapat ditekuk dan karenanya dapat digunakan pada pakaian (Gambar 2.15).
• Communication
Komunikasi antar orang dan antar perangkat merupakan bagian penting dari UX
rancangan. Di sini, masalah seperti bandwidth dan kecepatan sangat penting.
Begitu pula umpan balik kepada orang-orang sehingga mereka tahu apa yang
sedang terjadi dan memang ada sesuatu yang sedang terjadi! Dalam beberapa
domain transmisi dan penyimpanan data dalam jumlah besar menjadi fitur utama.
Konten berkaitan dengan data dalam sistem dan bentuknya. Pertimbangan konten
Tujuan dari desain UX yang berpusat pada manusia adalah untuk mendapatkan kombinasi
terbaik dari elemen PACT terkait dengan domain tertentu. Desainer ingin mendapatkan
perpaduan yang tepa teknologi untuk mendukung kegiatan yang dilakukan oleh orang-orang
dalam konteks yang berbeda.
Analisis PACT berguna untuk aktivitas analisis dan desain: pemahaman situasi saat ini, melihat
di mana kemungkinan perbaikan dapat dibuat atau dibayangkan situasi masa depan. Untuk
melakukan analisis PACT, perancang cukup mengamati variasi tersebut dari Ps, As, Cs dan Ts
yang mungkin, atau kemungkinan besar, dalam suatu domain. Ini bisa dilakukan dengan
menggunakan brainstorming dan teknik visualisasi lainnya dan dengan bekerja dengan orang lain
observasi, wawancara dan lokakarya. Ada banyak teknik untuk ini (ini dijelaskan di Bagian II
buku ini). Analisis PACT juga berguna untuk mengembangkan persona dan skenario (lihat Bab
3). Perancang harus mencari kompromi antara kombinasi dari PACT dan pikirkan bagaimana hal
ini dapat memengaruhi desain.
Bagi masyarakat, desainer perlu memikirkan tentang fisik, psikologis, dan social perbedaan sikap
dan bagaimana perbedaan tersebut berubah dalam berbagai keadaan dan lembur. Sangat penting
bahwa desainer mempertimbangkan semua pemangku kepentingan dalam sebuah proyek. Untuk
kegiatan mereka perlu memikirkan kompleksitas kegiatan (terfokus atau samar, sederhana atau
sulit, sedikit atau banyak langkah), fitur temporal (frekuensi, puncak dan palung, kontinu atau
interupsi), fitur kooperatif dan sifat dari data.
Untuk konteks mereka berpikir tentang fisik, sosial dan pengaturan organisasi, dan untuk
teknologi mereka berkonsentrasi pada input, output, komunikasi dan konten.
User Experience (UX) merupakan salah satu bidang ilmu yang berfokus pada bagaimana kita
mengembangkan sebuah interaksi yang interaktif dalam berbagai aspek seperti pengembangan
sistem, produk dan servis yang tentu saja berguna untuk meningkatkan kenyamanan pengguna
dalam menggunakan berbagai hal tersebut.
Beberapa hal yang perlu diperhatikan ketika kita menggunakan ux diantaranya desain apa yang
sebaiknya digunakan, teknologi yang digunakan, orang – orang yang akan menggunakan produk
tersebut, serta aktivitas dan konteks yang berhubungan dengan kegiatan dan espektasi pengguna.
Kemampuan yang perlu dimiliki oleh seorang UX Designer diantaranya mempelajari dan
mengerti aktivitas, tujuan serta aspirasi pengguna produk, memanfaatkan teknologi untuk
membuat peluang, membuat sebuah solusi teknologi yang sesuai dengan orang – orang serta
melakukan evaluasi dari alternatif desain dan melakukan iterasi sampai ditemukan solusi yang
dirasa tepat.
PACT Framework merupakan sebuah kerangka yang digunakan oleh seorang UX Designer
untuk mendesain pengalaman pengguna yang baik. 4 Aspek besar dari PACT yaitu orang,
aktivitas, konteks serta teknologi menjadi landasan penting untuk membantu membuat
pengalaman pengguna yang baik.
1. Benyon, David. (2019). Designing User Experience: A guide to HCI, UX and interaction
design (4th Edition). 04. Pearson. United Kingdom. ISBN-13: 978-1292155517. Chapter
1 and 2
2. https://course-net.com/blog/user-experience-adalah/