1888 Victorian
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Victorian
Suplemento Paranormal
Homebrew
Sumário
Origens . . . . . . . . 5 Drogas . . . . . . . . 12
Perícias . . . . . . . . 6 Armas . . . . . . . . 15
Trilhas . . . . . . . . . . Equipamentos. . . 18
Combatente . . 7
Especialista . . 9
Ocultista . . . . 11
Origens
Alterações:
T.I > Engenharia Mecânica Minerador
Fabricação de sistemas mecânicos, Você passou parte da sua vida em
você tem treinamento e experiência uma caverna minerando, isso te fez
para lidar com sistemas e máquinas.enxergar melhor em ambientes
Seu talento (ou curiosidade
escuros, além de ganhar uma
exagerada) chamou a atenção da resistência por passar horas
Ordem. minerando. Talvez você tenha
descoberta uma caverna onde
Perícias Treinadas. Investigação e cultistas faziam experimentos? Ou
Mecânica. uma espécie de cristal paranormal.
Exorcista
Artesão A libertação ou proteção de alguém
Você produz equipamentos, seja ou algo contra a ação do maligno, do
roupas ou até mesmo coisas Demônio. Por acaso, você conseguiu
avançadas como Itens operacionais. enfraquecer uma criatura pelo seu
A ordem percebeu seu talento com exorcismo, o que chamou atenção da
seus equipamentos. ordem.
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COMBATENTE
Soldado Real: NEX 99% - Tática de Emboscada.
Um soldado especializado em Uma vez por cena quando você
combate de longo alcance com estiver escondido ou em cobertura,
mosquetes e em estratégias de você pode gastar 5 PE para realizar
campo. Sua perícia em atirar à um ataque surpresa. Esse disparo é
distância e coordenar táticas feito com vantagem de +2d20 e
eficientes o tornam uma força causará o dano máximo da sua
formidável no campo de batalha. mosquete (multiplica apenas se tirar
o crítico no teste).
NEX 10% - Precisão Cirúrgica.
Seus anos de treinamento lhe Cirurgião de Combate
proporcionaram uma precisão Você é um médico cirurgião é
excepcional ao usar um mosquete. habilidoso tanto no tratamento de
Sempre que fizer um ataque com um ferimentos quanto em utilizar seu
mosquete, você ganha +2 na conhecimento anatômico para
margem de ameaça e dano. identificar pontos fracos em seus
oponentes. Ele é capaz de cuidar de
NEX 40% - Disparo Duplo. Você seus aliados e, quando necessário,
aprendeu a aproveitar ao máximo o usar suas habilidades médicas para
ritmo de disparo do mosquete. enfrentar adversários de forma
Gastando uma ação completa e 2 única.
PE, você pode fazer dois disparos
com seu mosquete em um único Especial: para escolher essa trilha
turno, com uma penalidade de -1d20 você deverá ser treinado em
em ambos os ataques. Medicina. Para usar algumas
habilidades dessa trilha, você
NEX 65% - Estratégia de Campo. precisará de um kit de Medicina.
Você entende como posicionar-se no
campo de batalha para obter NEX 10% - Conhecimento
vantagens táticas. Gastando 3 PE e Anatômico. Seu conhecimento
uma ação de movimento, você pode profundo de anatomia permite que
posicionar-se em uma posição você identifique os pontos fracos nos
defensiva, concedendo vantagem na corpos dos oponentes. Sempre que
defesa de +5 e +1d20 de vantagem realizar um ataque corpo a corpo,
no ataque a distância no seu próximo ganhe um bônus de +10% de chance
turno. de acerto crítico.
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NEX 40% - Cirurgia Rápida. Sua NEX 40% - Evasão. Sua habilidade
habilidade de realizar procedimentos de se esquivar de ataques e perigos
cirúrgicos tornou-se mais rápida e atingiu um novo patamar. Ao gastar
eficaz. Gastando 2 PE e uma ação 3 PE e uma reação, você pode fazer
padrão, você pode realizar um uma evasão rápida e se mover até
Tratamento, curando 2d8 de vida. 4,5m(3q) em qualquer direção. Você
se torna imune à ataques de
NEX 65% - Tratamento de oportunidade.
Combate. Você aprendeu a combinar
seu conhecimento médico com a NEX 65% - Esquiva Rápida. Sua
pressão do combate. Gastando 3 PE agilidade impressionante permite que
e uma ação completa, você pode você desvie habilmente de ataques e
estabilizar um aliado morrendo e armadilhas. Você ganha um bônus
trazê-lo de volta à consciência com de +5 em seus reflexos. Você recebe
1/3 de seus pontos de vida máximos. também +1d20 em testes que usem
AGI.
NEX 99% - Frenesi Cirúrgico. Sua
habilidade de combate e NEX 99% - Movimento Evasivo.
conhecimento médico se fundem em Sua ousadia é lendária, e você usa
uma técnica única. Gastando 5 PE, isso para desconcertar seus
você pode entrar em um "Frenesi oponentes e escapar de situações
Cirúrgico", concedendo um bônus de perigosas de maneira surpreendente.
2d20 em ataques corpo a corpo por Gastando 5 PE, você pode realizar
um número de rodadas igual o seu uma ação ousada e imprevisível que
INT. Além disso, você pode aplicar deixa seus oponentes perplexos.
uma sangria em um oponente, Escolha uma das seguintes ações:
causando dano por sangramento de
2d12 no início de cada um de seus Movimento Fluido: Você pode se
turnos. mover através de terrenos difíceis e
obstáculos, como se estivesse em um
Atleta Escapista: estado de fluxo. Você não recebe
São mestres em escapar de situações penalidades ao se mover e aumenta o
perigosas e realizar acrobacias deslocamento em 6m (4q).
incríveis. Eles combinam agilidade,
força e astúcia para superar Distração Teatral: Você executa
obstáculos, escapar de confinamentos uma acrobacia espetacular ou chama
e se desvencilhar de perigos a atenção de todos de maneira
iminentes. dramática. Isso causa uma distração
nos inimigos próximos, concedendo
NEX 10% - Acrobático. Sua aos inimigos a condição distraído até
agilidade excepcional permite que a próxima rodada.
você realize acrobacias. Você recebe
+5 em qualquer teste usado em
Manobras de combate.
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ESPECIALISTA
Químico:
Você dominou as artes sombrias de NEX 65% - Bioengenharia. Seu
criar venenos mortais e armas conhecimento avançado permite que
biológicas. Sua habilidade em você crie armas biológicas altamente
manipular substâncias letais tornou- mortais. Você pode gastar 5 PE para
o um formidável adversário capaz de criar uma arma biológica única para
trazer a morte e a devastação com uso imediato.
suas criações.
Granada de Clorofórmio. (DT 25)
Especial: para escolher esta trilha, Vítima fica inconsciente (enjoada por
você precisa ser treinado em Ciência. 1 rodada)
Para usar as habilidades desta trilha, Bomba de Putrefação Acelerada.
você precisa possuir um kit de Contaminação por inalação (DT 20)
ciências. O Vigor do personagem é reduzido
em 1.
NEX 10% - Preparo Diligente. Sua
experiência em misturar ingredientes NEX 99% - Toque Mortal. Sua
com precisão permite que você crie maestria na criação de venenos
poções tóxicas com eficácia. Você atingiu seu auge. Sempre que você
pode preparar os seguintes venenos: aplicar um veneno em uma arma ou
objeto, o alvo deve fazer um teste de
Curare: Ferimento (DT 20) Vítima VIG contra seu INT. Se perder, os
fica imóvel (lenta) por 1d4 rodadas. efeitos e danos são triplicados.
Peçonha fraca: Ferimento (DT 15)
1d12 de dano (metade do dano). DETETIVE
Inseticida: Inalação (DT 15) Vítima Você se especializou em investigação
fica enjoada e resolução de crimes em uma época
repleta de mistérios e intrigas. Você
NEX 40% - Mistura Venenosa. Ao possui habilidades de observação,
gastar uma ação completa você dedução e intuição que os tornam
prepara uma mistura venenosa, você verdadeiros mestres em desvendar
pode criar venenos letais ou enigmas.
substâncias corrosivas. Você pode
gastar 2 PE para aumentar a NEX 10% - Olhos Atentos. Seus
potência do veneno, aumentando o sentidos apurados e treinados
dano causado em +1D. Você permitem que você observe detalhes
aprende a preparar os seguintes que passam despercebidos para
venenos: outros. Você pode gastar 2 PE para
fazer uma ação adicional em uma
Peçonha mortal. Ferimento (DT 25) cena de investigação.
Vítima fica imóvel+2d12 de dano 9
NEX 40% - Dedução Brilhante. Sua FARMACẼUTICO
mente afiada é capaz de conectar
informações e deduzir conclusões NEX 10% - Uso adequado. Seu
precisas. Gastando 2 PE, você pode organismo se tornou mais resistente
fazer uma "Dedução Brilhante" que por
. conta das drogas, você recebe
revela uma pista crucial ou aspecto +5 em testes de resistir à drogas.
oculto em um caso que está Você aprendeu a utilizar as drogas
investigando. de forma adequada, ao aplicar a
droga em alguém, você pode gastar
NEX 65% - Interrogador 1 PE para receber +1d20.
Persuasivo. Você é mestre na arte de
interrogar suspeitos e testemunhas. NEX 40% - Mistura Homogênea.
Gastando 3 PE, você pode realizar Você consegue misturar drogas e
um interrogatório persuasivo que seus efeitos, gastando 1 PE pode
obriga a pessoa a revelar misturar duas drogas e consumir.
informações importantes,
concedendo um bônus de +20% em NEX 65% - Combate Medicinal. .
testes de persuasão durante o Você se torna imune aos vícios, além
interrogatório. de aprender a utilizar suas drogas
em combate, utilizando uma seringa
NEX 99% - Resolução Genial. Você e tentar injeta-lo em um oponente
é um detetive de renome, capaz de você recebe +1d20 no ataque.
resolver os casos mais complexos.
Por sessão, gastando 5 PE, você NEX 99% - Toque Mortal. O seu
pode fazer uma "Resolução Genial" corpo atingiu um nível de resistência
que revela a solução de um caso ou sobrenatural, você se torna imune a
mistério aparentemente insolúvel, overdose, gastando 3 de PE você
fornecendo uma conclusão recebe o dobro dos benefícios da
satisfatória e assegurando a justiça droga e aumenta sus duração para
de acordo com o mestre. +1 cena.
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OCULTISTA
MÉDIUM MARIONETISTA
Você se especializou em explorar os Na Era Vitoriana a maior forma de
mistérios da vida após a morte, da entretenimento era pelos teatros,
espiritualidade e das energias incluindo uma apresentação artística
sobrenaturais. Você possui com Marionetes e Fantoches. Você
habilidades únicas relacionadas à se especializou em usar Marionetes
comunicação com o outro lado. amaldiçoadas para combate.
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CONSUMO OBTENDO DROGAS
Injetável: Um compartimento para Na Era Vitoriana, essas substâncias
armazenar substâncias líquidas e podiam ser adquiridas com relativa
injetar no alvo com auxilio de uma facilidade em estabelecimentos
agulha. É necessário uma seringa comerciais, com destaque para as
para usar. Uso único. farmácias. As drogas de categoria 0
são disponíveis de maneira acessível
Fumo: Precisa ser embolado em seda e descomplicada nas prateleiras das
para ser consumido Embolar um farmácias e lojas, com aquisição
fumo custa 1 ação de movimento e 1 fácil. No entanto, obter drogas de
ação de movimento para fumar. categoria I era muito mais
complicado, exigindo receitas
Consumível: Uso direto, seja médicas, compras no mercado negro
bebendo ou de outra maneira. Uso ou suborno de profissionais de saúde.
único.
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DESCRIÇÕES (DROGAS) Ópio: A mais comum e utilizada da
época, derivada da planta papoula.
Cocaína: Feita por base da planta
Injetável: +5 de Defesa e +5 no
coca em forma de pó, os efeitos para
RD por 1d6 de rodadas.
o usuário é a sensação de picos de
Fumo/Pílula: Recupera +1d4 SAN
energia, de ansiedade, estresse e
e +5 em Investigação. Pode ser
paranoia.
adquirida em frascos.
Injetável: Você recebe +5 em
Tabaco: Tem efeitos estimulantes e
testes de combate e +5 em reflexos.
relaxantes. Você recupera 1d4+3
Dura 1d4 rodadas.
SAN, +1 em PRE e -5 em Reflexos
Uso Nasal/Pilula (Consumível):
por 1 cena.
Você recebe +1 de INT. Dura 1
cena. Pode ser adquirida em frascos.
DESCRIÇÕES (ITEMS)
Láudano: Uma garrafa contendo
uma bebida alcoólica feita com base Frasco de remédio: Frasco de vidro
de vinho branco, açafrão, cravo, cheio de pequenas pílulas que precisa
canela e ópio. Ao ser consumido você ser consumida via oral. Cada frasco
recebe +2d6 PV temporários e -5 de remédio possui 10x pastilhas.
em Vontade.
Seringa: Uma agulha e seringa pode
Maconha: Uma planta herbácea que ser usado para injetar drogas e até
afeta o sistema nervoso, dando o extrair remédios. Não é consumível.
efeito de variações constantes de
humor. Ao ser consumido você Tabaqueira: Uma bolsa usada para
recupera +1d6 SAN e -5 em guardar drogas em pó, seda e fumos
Reflexos. prontos. prontos. Possui
armazenamento para 10 espaços.
Mandrágora: Uma raiz com
características alucinógenas e Seda: Um pedaço de papel fino para
analgésicas. Ao ser consumida você embolar fumos.
recupera +1d4 PV temporária e
+1d4 SAN. Pode ser adquirida em
frascos.
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ARMAS
Nesta HomeBrew esse sistema de armas não altera muita coisa, resumindo,
você pode usar as mesmas armas do sistema original, mas fazendo apenas
algumas mudanças como:
Caso não queira modificar o próprio sistema por si mesmo, você pode usar as
armas que disponibilizei a seguir, cada uma com seu modelo específico da
época, as descrições darão os detalhes específicos de cada arma e o Sistema
de suprimento caso você esteja utilizando a regra opcional “CONTAGEM
DE MUNIÇÃO”.
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Arma Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaço
Armas Simples
Corpo A Corpo - Uma mão
Baioneta 0 1d4 x3 - C 1
Armas Táticas
Corpo A Corpo - Uma mão
Sabre I 1d8/1d12 18 - C 1
Corpo A Corpo - Duas mãos
Cemitarras I 1d12 x3 - C 2
Armas de fogo - Duas mãos
Purdey I 4d6 18 Curto B 2
Cartuchos I - - - - 1
Lee–Enfield III 2d10 19/x3 Médio B 2
Balas longas I - - - - 1
Ruger No. 1 III 2d12 19/x3 Longo B 2
Balas longas I - - - - 1
Armas Pesadas
Armas de fogo - Duas mãos
Maxim III 3d12 19/x3 Médio B 4
Balas longas I - - - - 1
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DESCRIÇÕES
Baioneta: Uma lâmina longa e fina, Ruger No.1: Um fuzil com alta força
pode ser coloca em uma arma de de ação, disparo único.
duas mãos, ao fazer isso pode fazer
um ataque com a arma corpo a corpo
Maxim: Arma é operada por ação de
com as características da baioneta. É
recuo (Funciona como uma arma
uma arma ágil. automática), uma arma pesada que
precisa de apoio para utiliza-la, para
Cemitara: Uma espada longa e colocar o apoio é necessário gastar 1
curvada, muito utilizada por ação de movimento. Pré-requisito:
egípcios. FOR 3
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Equipamentos
Use o mesmo sistema das armas, apenas modifique equipamentos para se
adequar à época ou remova os equipamentos que não haviam na época,
como:
Bloqueador de sinal, Lanterna tática, Óculos de visão térmica, Pistola
sinalizadora e Taser.
Para os Itens Paranormais fica a critério do mestre da sua mesa também,
você pode tanto como remove-los ou apenas fazer substitutos para eles.
ITENS PARANORMAIS
Marionete de (elemento). Uma Vestes paranormais. Uma veste que
marionete paranormal usada para pode lhe conceder resistência
combates à distância. Você pode paranormal a 1 elemento da sua
utilizar a marionete para se escolha em 5 RD.
aproximar de um inimigo e realizar
um ataque corpo a corpo dando 1d6
de dano desarmado e distância curta,
ocupa duas mãos. A marionete pode
ser amaldiçoada e receber rituais
como uma arma, porém não pode
segurar items.
ITENS PARANORMAIS
Nome Categoria Espaço
Marionete de (elemento) II 3
Kit de ferramentas
I 2
paranormais
Vestes paranormais II 1
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