1888 Victorian

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1888

Victorian
Suplemento Paranormal
Homebrew

Ordem Paranormal RPG é Copyright © 2022 Rafael Lange. Todos os direitos


reservados.
Equipe de Ordem Paranormal: Amanda Brotto, Akila, Jottah, Mathz, Orenjiro,
Over, ART.Corvus, Noblezito, Henrique Mueller, Kael, Felipe Faria, Thiago
Baltar, Eddu, Fubukii, Eloá Picon, Rizzart.
Equipe da Jambô: Guilherme Dei Svaldi, Rafael Dei Svaldi, Leonel Caldela,
Ana Carolina Gonçalves, André de Oliveira, Andrew Frank, Cássia Bellmann,
Daniel Boff, Daniel Ramos, Davide Di Benedetto, Elisa Guimarães, Freddy
Mees, Glauco Lessa, J.M. Trevisan, Karen Soarele, Marcel dos Reis, Marcelo
Cassaro, Marlon D’Ávila, Matheus Tietbohl, Maurício Feijó, Pietra Nunez,
Priscilla Souza, Tatiana Gomes, Thiago Rosa, Tiago Guimarães e Vinicius
Mendes.

Feito por: rimekell


O material Oficial de Ordem Paranormal RPG pode ser adquirido no site da
[Jambô Editora].

Esse suplemento é um documento de fã para fã. Modifique à sua vontade.


O paranormal não vem para a nossa
realidade de maneira fácil. O mundo tem
uma base de sanidade muito sólida, e por
isso que fantasmas e manifestações
paranormais são encontrados em locais
específicos por pessoas muito sensíveis.
Mas isso não é de agora, há séculos um
grupo de pessoas começaram a conspirar,
gerando pânico e medo do paranormal,
forjando assombrações falsas, criando
conspirações absurdas, espalhando
histórias de fantasmas, fazendo com que o
medo do sobrenatural se tornasse mais
comum.
No século XIX o Reino Unido estava
passando por um grande surto de
assassinatos e conspirações de criaturas
sobrenaturais. Sendo assim, uma ordem foi
criada para trazer a paz de volta.
Mudanças
-A Origem “T.I.” muda para “Engenharia
Mecânico”.
-A perícia “Tecnologia” se torna “Mecânica”.
-Todas as armas de fogo e a Motosserra, são
alteradas.

Sumário
Origens . . . . . . . . 5 Drogas . . . . . . . . 12
Perícias . . . . . . . . 6 Armas . . . . . . . . 15
Trilhas . . . . . . . . . . Equipamentos. . . 18
Combatente . . 7
Especialista . . 9
Ocultista . . . . 11
Origens
Alterações:
T.I > Engenharia Mecânica Minerador
Fabricação de sistemas mecânicos, Você passou parte da sua vida em
você tem treinamento e experiência uma caverna minerando, isso te fez
para lidar com sistemas e máquinas.enxergar melhor em ambientes
Seu talento (ou curiosidade
escuros, além de ganhar uma
exagerada) chamou a atenção da resistência por passar horas
Ordem. minerando. Talvez você tenha
descoberta uma caverna onde
Perícias Treinadas. Investigação e cultistas faziam experimentos? Ou
Mecânica. uma espécie de cristal paranormal.

Engenharia Avançada. Você pode Perícias Treinadas. Percepção e


criar armas improvisadas, como Fortitude.
pistolas simples ou armas leves.
Suas armas recebem -1d20 no teste Instinto das Profundezas. Anos de
de ataque mas recebem +1 na experiência nas profundezas das
margem de ameaça por você saber minas concederam um instinto
exatamente como ela funciona. aguçado para perceber perigos
ocultos e recursos valiosos. Você
recebe +5 em testes para perceber
Novas Origens: perigos ou items escondidos.

Exorcista
Artesão A libertação ou proteção de alguém
Você produz equipamentos, seja ou algo contra a ação do maligno, do
roupas ou até mesmo coisas Demônio. Por acaso, você conseguiu
avançadas como Itens operacionais. enfraquecer uma criatura pelo seu
A ordem percebeu seu talento com exorcismo, o que chamou atenção da
seus equipamentos. ordem.

Perícias Treinadas. Artes e Perícias Treinadas. Religião e


Enganação. Vontade.

Mãos de artesão. Você consegue Exorcizar. Você adiciona o seu INT


criar 1 Acessório por cena, ela não em testes para acalmar alguém com
pode ser modificada e você precisa Religião e em testes de Vontade.
ser treinado na perícia para fabricar
o Kit ou Utensílio.
5
PERÍCIAS
Alterações:
TECNOLOGIA >
MECÂNICA
Você possui conhecimentos
avançados de uso do carvão e do
vapor como energia. O ferro fundido
é matéria-prima de máquinas e
infraestrutura. Criação de máquinas
térmicas, hidráulicas, fabris e de
locomoção (máquina de tear, trem,
barco, etc).

Consertar. Você consegue consertar


mecanismos e algumas máquinas,
como máquinas térmicas,
hidráulicas, fabris e de locomoção
(máquina de tear, trem, barco, etc).

Operar Mecanismo. Você opera um


mecanismo complexo. Isso permite
que você sabote mecanismos,
destrave fechaduras avançadas,
ative ou desative alarmes etc. A DT
é 15 para mecanismos comuns, 20
para equipamentos profissionais e 25
para mecanismos protegidos. Este
uso gasta 1d4+1 ações completas e
exige um kit. Você pode sofrer uma
penalidade de –1d20 em seu teste
para fazê-lo como uma ação
completa. Sem o kit, você sofre –5
nos testes de operar mecanismos.

6
COMBATENTE
Soldado Real: NEX 99% - Tática de Emboscada.
Um soldado especializado em Uma vez por cena quando você
combate de longo alcance com estiver escondido ou em cobertura,
mosquetes e em estratégias de você pode gastar 5 PE para realizar
campo. Sua perícia em atirar à um ataque surpresa. Esse disparo é
distância e coordenar táticas feito com vantagem de +2d20 e
eficientes o tornam uma força causará o dano máximo da sua
formidável no campo de batalha. mosquete (multiplica apenas se tirar
o crítico no teste).
NEX 10% - Precisão Cirúrgica.
Seus anos de treinamento lhe Cirurgião de Combate
proporcionaram uma precisão Você é um médico cirurgião é
excepcional ao usar um mosquete. habilidoso tanto no tratamento de
Sempre que fizer um ataque com um ferimentos quanto em utilizar seu
mosquete, você ganha +2 na conhecimento anatômico para
margem de ameaça e dano. identificar pontos fracos em seus
oponentes. Ele é capaz de cuidar de
NEX 40% - Disparo Duplo. Você seus aliados e, quando necessário,
aprendeu a aproveitar ao máximo o usar suas habilidades médicas para
ritmo de disparo do mosquete. enfrentar adversários de forma
Gastando uma ação completa e 2 única.
PE, você pode fazer dois disparos
com seu mosquete em um único Especial: para escolher essa trilha
turno, com uma penalidade de -1d20 você deverá ser treinado em
em ambos os ataques. Medicina. Para usar algumas
habilidades dessa trilha, você
NEX 65% - Estratégia de Campo. precisará de um kit de Medicina.
Você entende como posicionar-se no
campo de batalha para obter NEX 10% - Conhecimento
vantagens táticas. Gastando 3 PE e Anatômico. Seu conhecimento
uma ação de movimento, você pode profundo de anatomia permite que
posicionar-se em uma posição você identifique os pontos fracos nos
defensiva, concedendo vantagem na corpos dos oponentes. Sempre que
defesa de +5 e +1d20 de vantagem realizar um ataque corpo a corpo,
no ataque a distância no seu próximo ganhe um bônus de +10% de chance
turno. de acerto crítico.

7
NEX 40% - Cirurgia Rápida. Sua NEX 40% - Evasão. Sua habilidade
habilidade de realizar procedimentos de se esquivar de ataques e perigos
cirúrgicos tornou-se mais rápida e atingiu um novo patamar. Ao gastar
eficaz. Gastando 2 PE e uma ação 3 PE e uma reação, você pode fazer
padrão, você pode realizar um uma evasão rápida e se mover até
Tratamento, curando 2d8 de vida. 4,5m(3q) em qualquer direção. Você
se torna imune à ataques de
NEX 65% - Tratamento de oportunidade.
Combate. Você aprendeu a combinar
seu conhecimento médico com a NEX 65% - Esquiva Rápida. Sua
pressão do combate. Gastando 3 PE agilidade impressionante permite que
e uma ação completa, você pode você desvie habilmente de ataques e
estabilizar um aliado morrendo e armadilhas. Você ganha um bônus
trazê-lo de volta à consciência com de +5 em seus reflexos. Você recebe
1/3 de seus pontos de vida máximos. também +1d20 em testes que usem
AGI.
NEX 99% - Frenesi Cirúrgico. Sua
habilidade de combate e NEX 99% - Movimento Evasivo.
conhecimento médico se fundem em Sua ousadia é lendária, e você usa
uma técnica única. Gastando 5 PE, isso para desconcertar seus
você pode entrar em um "Frenesi oponentes e escapar de situações
Cirúrgico", concedendo um bônus de perigosas de maneira surpreendente.
2d20 em ataques corpo a corpo por Gastando 5 PE, você pode realizar
um número de rodadas igual o seu uma ação ousada e imprevisível que
INT. Além disso, você pode aplicar deixa seus oponentes perplexos.
uma sangria em um oponente, Escolha uma das seguintes ações:
causando dano por sangramento de
2d12 no início de cada um de seus Movimento Fluido: Você pode se
turnos. mover através de terrenos difíceis e
obstáculos, como se estivesse em um
Atleta Escapista: estado de fluxo. Você não recebe
São mestres em escapar de situações penalidades ao se mover e aumenta o
perigosas e realizar acrobacias deslocamento em 6m (4q).
incríveis. Eles combinam agilidade,
força e astúcia para superar Distração Teatral: Você executa
obstáculos, escapar de confinamentos uma acrobacia espetacular ou chama
e se desvencilhar de perigos a atenção de todos de maneira
iminentes. dramática. Isso causa uma distração
nos inimigos próximos, concedendo
NEX 10% - Acrobático. Sua aos inimigos a condição distraído até
agilidade excepcional permite que a próxima rodada.
você realize acrobacias. Você recebe
+5 em qualquer teste usado em
Manobras de combate.
8
ESPECIALISTA
Químico:
Você dominou as artes sombrias de NEX 65% - Bioengenharia. Seu
criar venenos mortais e armas conhecimento avançado permite que
biológicas. Sua habilidade em você crie armas biológicas altamente
manipular substâncias letais tornou- mortais. Você pode gastar 5 PE para
o um formidável adversário capaz de criar uma arma biológica única para
trazer a morte e a devastação com uso imediato.
suas criações.
Granada de Clorofórmio. (DT 25)
Especial: para escolher esta trilha, Vítima fica inconsciente (enjoada por
você precisa ser treinado em Ciência. 1 rodada)
Para usar as habilidades desta trilha, Bomba de Putrefação Acelerada.
você precisa possuir um kit de Contaminação por inalação (DT 20)
ciências. O Vigor do personagem é reduzido
em 1.
NEX 10% - Preparo Diligente. Sua
experiência em misturar ingredientes NEX 99% - Toque Mortal. Sua
com precisão permite que você crie maestria na criação de venenos
poções tóxicas com eficácia. Você atingiu seu auge. Sempre que você
pode preparar os seguintes venenos: aplicar um veneno em uma arma ou
objeto, o alvo deve fazer um teste de
Curare: Ferimento (DT 20) Vítima VIG contra seu INT. Se perder, os
fica imóvel (lenta) por 1d4 rodadas. efeitos e danos são triplicados.
Peçonha fraca: Ferimento (DT 15)
1d12 de dano (metade do dano). DETETIVE
Inseticida: Inalação (DT 15) Vítima Você se especializou em investigação
fica enjoada e resolução de crimes em uma época
repleta de mistérios e intrigas. Você
NEX 40% - Mistura Venenosa. Ao possui habilidades de observação,
gastar uma ação completa você dedução e intuição que os tornam
prepara uma mistura venenosa, você verdadeiros mestres em desvendar
pode criar venenos letais ou enigmas.
substâncias corrosivas. Você pode
gastar 2 PE para aumentar a NEX 10% - Olhos Atentos. Seus
potência do veneno, aumentando o sentidos apurados e treinados
dano causado em +1D. Você permitem que você observe detalhes
aprende a preparar os seguintes que passam despercebidos para
venenos: outros. Você pode gastar 2 PE para
fazer uma ação adicional em uma
Peçonha mortal. Ferimento (DT 25) cena de investigação.
Vítima fica imóvel+2d12 de dano 9
NEX 40% - Dedução Brilhante. Sua FARMACẼUTICO
mente afiada é capaz de conectar
informações e deduzir conclusões NEX 10% - Uso adequado. Seu
precisas. Gastando 2 PE, você pode organismo se tornou mais resistente
fazer uma "Dedução Brilhante" que por
. conta das drogas, você recebe
revela uma pista crucial ou aspecto +5 em testes de resistir à drogas.
oculto em um caso que está Você aprendeu a utilizar as drogas
investigando. de forma adequada, ao aplicar a
droga em alguém, você pode gastar
NEX 65% - Interrogador 1 PE para receber +1d20.
Persuasivo. Você é mestre na arte de
interrogar suspeitos e testemunhas. NEX 40% - Mistura Homogênea.
Gastando 3 PE, você pode realizar Você consegue misturar drogas e
um interrogatório persuasivo que seus efeitos, gastando 1 PE pode
obriga a pessoa a revelar misturar duas drogas e consumir.
informações importantes,
concedendo um bônus de +20% em NEX 65% - Combate Medicinal. .
testes de persuasão durante o Você se torna imune aos vícios, além
interrogatório. de aprender a utilizar suas drogas
em combate, utilizando uma seringa
NEX 99% - Resolução Genial. Você e tentar injeta-lo em um oponente
é um detetive de renome, capaz de você recebe +1d20 no ataque.
resolver os casos mais complexos.
Por sessão, gastando 5 PE, você NEX 99% - Toque Mortal. O seu
pode fazer uma "Resolução Genial" corpo atingiu um nível de resistência
que revela a solução de um caso ou sobrenatural, você se torna imune a
mistério aparentemente insolúvel, overdose, gastando 3 de PE você
fornecendo uma conclusão recebe o dobro dos benefícios da
satisfatória e assegurando a justiça droga e aumenta sus duração para
de acordo com o mestre. +1 cena.

10
OCULTISTA
MÉDIUM MARIONETISTA
Você se especializou em explorar os Na Era Vitoriana a maior forma de
mistérios da vida após a morte, da entretenimento era pelos teatros,
espiritualidade e das energias incluindo uma apresentação artística
sobrenaturais. Você possui com Marionetes e Fantoches. Você
habilidades únicas relacionadas à se especializou em usar Marionetes
comunicação com o outro lado. amaldiçoadas para combate.

NEX 10% - Contato Espiritual. NEX 10% - Controle Sombrio. Suas


Você aprende o ritual “Ouvir os Marionetes reduzem em I categoria.
Sussurros”. Se já o conhece, seu Essas marionetes podem realizar
custo é reduzido em –1 PE. Além de ataques a distância ou corpo a corpo
receber mais +2 em percepção. em seu nome e ocupam apenas 1
mão.
NEX 40% - Visão Espiritual. Você
pode perceber entidades e energias NEX 40% - Laços Sobrenaturais.
espirituais que estão ocultas para os Quando suas marionetes causam
outros. Rituais, itens amaldiçoados dano, você pode gastar 2 PE para
e criaturas emitem auras. Você sabe infligir dano adicional igual a metade
o elemento da aura e seu poder do dano causado pela marionete.
aproximado. Além de que agora podem empunhar
armas leves e você pode controlar 2
NEX 65% - Projeção. Você pode marionetes ao mesmo tempo.
materializar temporariamente
espíritos ou entidades para auxiliá-lo NEX 65% - Proteção Mística. Você
em situações críticas. Escolha um pode gastar 2 PE para redirecionar
dos seguintes efeitos à seguir: metade do dano que você sofreu para
uma de suas marionetes durante um
Agredir. Distância: Curto. Margem ataque. A sua marionete causa +1
de Ameaça: 18. Dano: 2d8+5 dado adicional do mesmo tipo de
Manobra de Combate. dano.
Manipular Item.
NEX 99% -Aprimoramento Vodu.
NEX 99% - Após a Morte. Você Você consegue repelir ataques
recebe a inteligência e a benção de direcionados a marionete, ao gastar
entidades benevolentes do além. Isso 5 PE você repele o dobro do ataque
lhe confere resistência contra causado na marionete em troca de
criaturas (RD 20) e adquire a receber -1d6 de dano mental.
habilidade de curar ferimentos ou
doenças, curando 2d12 toda vez que
usar Primeiro-Socorros em alguém. 11
DROGAS
Na era vitoriana, apesar da rígida moralidade predominante, algumas
práticas não tão éticas, como o uso do ópio, floresceram. Era comum o uso e
o vício do ópio e outras drogas, destacando a prevalência dessas práticas
controversas na sociedade vitoriana.

CUSTO DAS DROGAS_ OVERDOSE


As drogas te dão benefícios Se um personagem consumir 3 vezes
temporários, mas também há um da droga no mesmo dia ele corre o
grande custo para elas, sendo: risco de overdose.
o Vício e a Overdose. A chance de overdose é determinada
por um teste de Fortitude, igual a do
VÍCIO vício (Possui a mesma DT).
Em caso de overdose, o personagem
Quando um personagem consome entra em estado de morte, a vida é
uma droga pela segunda vez, ele reduzida a 0 e ele fica em estado
deve fazer um teste de Fortitude com morrendo e inconsciente.
uma dificuldade determinada pelo Os outros personagens podem tentar
tipo e potência da droga. Se falhar, o salvar alguém que sofreu overdose
personagem se torna viciado. com um teste de medicina (DT 20).
Personagens viciados devem
consumir a droga regularmente para RECUPERAÇÃO
evitar sintomas de abstinência. A
frequência depende da droga em Personagens que buscam se
questão. recuperar do vício podem enfrentar
Enquanto viciado, o personagem alguns meses de reabilitação até se
sofre penalidades em suas ações recuperar completamente.
quando não sob o efeito da droga. A recuperação bem-sucedida pode
Penalidade por dependência: Você oferecer bônus, como aumento da
sofre os efeitos da droga resistência de +5 a efeitos de drogas
negativados. (Exemplo: Se for no futuro.
viciado em Cocaína, você recebe -5
em testes de ataque e -5 em reflexos;
Se for viciado em Tabaco, você
recebe -5 em Investigação e perde
1d4 de sanidade toda vez que sentir
necessidade de fumar, mas não tiver
a droga).

12
CONSUMO OBTENDO DROGAS
Injetável: Um compartimento para Na Era Vitoriana, essas substâncias
armazenar substâncias líquidas e podiam ser adquiridas com relativa
injetar no alvo com auxilio de uma facilidade em estabelecimentos
agulha. É necessário uma seringa comerciais, com destaque para as
para usar. Uso único. farmácias. As drogas de categoria 0
são disponíveis de maneira acessível
Fumo: Precisa ser embolado em seda e descomplicada nas prateleiras das
para ser consumido Embolar um farmácias e lojas, com aquisição
fumo custa 1 ação de movimento e 1 fácil. No entanto, obter drogas de
ação de movimento para fumar. categoria I era muito mais
complicado, exigindo receitas
Consumível: Uso direto, seja médicas, compras no mercado negro
bebendo ou de outra maneira. Uso ou suborno de profissionais de saúde.
único.

Droga Consumo DT Categoria Espaço


Cocaína Injetável/Consumível 25 1 1
Láudano Consumível 20 0 1
Maconha Fumo 15 0 1
Mandrágora Consumível 15 1 1
Morfina Injetável 25 1 1
Ópio Fumo/Consumível 25 0 1
Tabaco Fumo 20 0 1

Items Categoria Espaço


Frasco de Remédio 0 1
Seringa 0 1
Tabaqueira 1 2
Seda 0 1

13
DESCRIÇÕES (DROGAS) Ópio: A mais comum e utilizada da
época, derivada da planta papoula.
Cocaína: Feita por base da planta
Injetável: +5 de Defesa e +5 no
coca em forma de pó, os efeitos para
RD por 1d6 de rodadas.
o usuário é a sensação de picos de
Fumo/Pílula: Recupera +1d4 SAN
energia, de ansiedade, estresse e
e +5 em Investigação. Pode ser
paranoia.
adquirida em frascos.
Injetável: Você recebe +5 em
Tabaco: Tem efeitos estimulantes e
testes de combate e +5 em reflexos.
relaxantes. Você recupera 1d4+3
Dura 1d4 rodadas.
SAN, +1 em PRE e -5 em Reflexos
Uso Nasal/Pilula (Consumível):
por 1 cena.
Você recebe +1 de INT. Dura 1
cena. Pode ser adquirida em frascos.
DESCRIÇÕES (ITEMS)
Láudano: Uma garrafa contendo
uma bebida alcoólica feita com base Frasco de remédio: Frasco de vidro
de vinho branco, açafrão, cravo, cheio de pequenas pílulas que precisa
canela e ópio. Ao ser consumido você ser consumida via oral. Cada frasco
recebe +2d6 PV temporários e -5 de remédio possui 10x pastilhas.
em Vontade.
Seringa: Uma agulha e seringa pode
Maconha: Uma planta herbácea que ser usado para injetar drogas e até
afeta o sistema nervoso, dando o extrair remédios. Não é consumível.
efeito de variações constantes de
humor. Ao ser consumido você Tabaqueira: Uma bolsa usada para
recupera +1d6 SAN e -5 em guardar drogas em pó, seda e fumos
Reflexos. prontos. prontos. Possui
armazenamento para 10 espaços.
Mandrágora: Uma raiz com
características alucinógenas e Seda: Um pedaço de papel fino para
analgésicas. Ao ser consumida você embolar fumos.
recupera +1d4 PV temporária e
+1d4 SAN. Pode ser adquirida em
frascos.

Morfina: Uma droga sintética


narcótica produzido a partir do ópio.
Recupera +1d4 de PV e +5 de
reflexos por 1 cena.

14
ARMAS
Nesta HomeBrew esse sistema de armas não altera muita coisa, resumindo,
você pode usar as mesmas armas do sistema original, mas fazendo apenas
algumas mudanças como:

Remover a modificação Ferrolho Automático e Armas Automáticas, já


que na época não haviam muitas armas automáticas.

Modificar a regra opcional Contagem de Munição, pois a maioria das


armas eram de disparo único. (Regra de acordo com o que o mestre
achar melhor).

Modificar o design das armas para uma aparência da época.

Caso não queira modificar o próprio sistema por si mesmo, você pode usar as
armas que disponibilizei a seguir, cada uma com seu modelo específico da
época, as descrições darão os detalhes específicos de cada arma e o Sistema
de suprimento caso você esteja utilizando a regra opcional “CONTAGEM
DE MUNIÇÃO”.

15
Arma Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaço
Armas Simples
Corpo A Corpo - Uma mão

Baioneta 0 1d4 x3 - C 1

Armas de fogo - Uma mão


Webley Mk VI I 1d8 18 Curto B 1
Balas curtas 0 - - - - 1
Howdah Pistol I 2d8 19/x3 Curto B 1
Balas curtas 0 - - - - 1
Armas de fogo - Duas mãos
Snider-Enfield I 2d10 19/x3 Médio B 1
Balas longas I - - - - 1
Mosquete I 2d12 18 Médio B 1
Musketball 0 - - - - 1

Armas Táticas
Corpo A Corpo - Uma mão
Sabre I 1d8/1d12 18 - C 1
Corpo A Corpo - Duas mãos
Cemitarras I 1d12 x3 - C 2
Armas de fogo - Duas mãos
Purdey I 4d6 18 Curto B 2
Cartuchos I - - - - 1
Lee–Enfield III 2d10 19/x3 Médio B 2
Balas longas I - - - - 1
Ruger No. 1 III 2d12 19/x3 Longo B 2
Balas longas I - - - - 1
Armas Pesadas
Armas de fogo - Duas mãos
Maxim III 3d12 19/x3 Médio B 4
Balas longas I - - - - 1

16
DESCRIÇÕES
Baioneta: Uma lâmina longa e fina, Ruger No.1: Um fuzil com alta força
pode ser coloca em uma arma de de ação, disparo único.
duas mãos, ao fazer isso pode fazer
um ataque com a arma corpo a corpo
Maxim: Arma é operada por ação de
com as características da baioneta. É
recuo (Funciona como uma arma
uma arma ágil. automática), uma arma pesada que
precisa de apoio para utiliza-la, para
Cemitara: Uma espada longa e colocar o apoio é necessário gastar 1
curvada, muito utilizada por ação de movimento. Pré-requisito:
egípcios. FOR 3

Webley MK VI: Revólver curto e


leve, tem tambor para capacidade de
6 balas.

Howdah Pistol: Utilizada para caçar


animais, com tambor de 2 balas.

Snider Enfield: Fuzil de retrocarga


muito utilizada em combates, tiro
único.

Mosquete: Utilizada por soldados por


grande parte, fuzil poderoso com tiro
único.

Sabre: Espada longa e curvada


muito utilizada juntamente com um
revólver, pode ser empunhada com
duas mãos.

Purdey: Uma shotgun com alta


potência, tem capacidade de 4
disparos.

Lee-Enfield: Rifle de repetição,


contém capacidade para 10 balas.

17
Equipamentos
Use o mesmo sistema das armas, apenas modifique equipamentos para se
adequar à época ou remova os equipamentos que não haviam na época,
como:
Bloqueador de sinal, Lanterna tática, Óculos de visão térmica, Pistola
sinalizadora e Taser.
Para os Itens Paranormais fica a critério do mestre da sua mesa também,
você pode tanto como remove-los ou apenas fazer substitutos para eles.

ITENS PARANORMAIS
Marionete de (elemento). Uma Vestes paranormais. Uma veste que
marionete paranormal usada para pode lhe conceder resistência
combates à distância. Você pode paranormal a 1 elemento da sua
utilizar a marionete para se escolha em 5 RD.
aproximar de um inimigo e realizar
um ataque corpo a corpo dando 1d6
de dano desarmado e distância curta,
ocupa duas mãos. A marionete pode
ser amaldiçoada e receber rituais
como uma arma, porém não pode
segurar items.

Kit de ferramentas paranormais. Um


kit de ferramentas utilizado para
realizar modificações em um
equipamento, consome 1 PE para
cada uso.

ITENS PARANORMAIS
Nome Categoria Espaço
Marionete de (elemento) II 3
Kit de ferramentas
I 2
paranormais
Vestes paranormais II 1

18

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