跨越年齡與虛實 電玩打造抗老健康新社群
1985年,《三國志》電玩問世,風靡了當時的年輕世代與學子;2016,已改版到《三國志13》,這30餘年間,遊戲越來越複雜、畫面越來越壯觀,於此同時,當年的遊戲世代也進入50歲左右的年紀,是世界衛生組織落實「健康老化」的重點對象。
風靡全球的《精靈寶可夢GO》讓電玩宅男走出家門,簡易的操作介面也讓年長者跟著抓寶與打道館,遊戲商甚至以類似的架構開發出具在地本土特質的《我的英雄夢GO》,吸引上萬人隨時在遊戲;《傳說對決》的興起更讓父母跟著子女一起組隊,結合實體與虛擬的人際關係,創造了跨越年齡的新社群。
電玩遊戲的發展與健康老化具有密切關聯,由於遊戲種類的多樣化,各種品牌的體感電玩成為居家生活用品之一,許多人持著電玩的手把流汗運動,這類運動電玩儼然已成健康促進的工具之一。過去曾有研究探討運動電玩對於體能與認知的效果,雖然各個研究的設計不太一致,整體而言,運動電玩對於體能,乃至於認知功能都有所助益。
而益智類型的電玩遊戲更讓人懷抱著預防失智的想像,然而,目前的研究成果,仍無法證明電玩預防失智症的效果,主因是研究規模太小,且追蹤時間過短,故難以下此定論。不過,最近的先驅研究發現,每天玩3D作業平台的遊戲(超級瑪利歐)半年,比起沒玩遊戲的長者,腦部的部分區域體積有明顯增加,這個研究成果引起多方的關注。
世界衛生組織於2015年公布的「高齡與健康全球報告」揭櫫了全新的健康老化定義與操作策略,大體而言,談健康老化必需由中年期開始,因為許多晚年的失能與失智風險都應自中年期介入,而非到了晚年才談長照。
世界衛生組織除了倡議新的觀念之外,也提出了具體策略,包括發展「高齡整合照護體系」,以及因應科技發展所提出的「行動健康老化」(Mobile Healthy Ageing, mAgeing)方案,作為中高齡者在現代生活中實踐健康老化的輔助。
科技創新對於改變超高齡社會的樣貌具有關鍵影響,視長輩為無法使用科技產品的假設需要重新檢討,門檻可能出在設計者未能貼近長者生活。落實世界衛生組織的倡議,需要將「健康老化」的成分不著痕跡的成為生活要素,傳統健康促進活動無論成效多好,永續推動的可行性總令人懷疑。
以電玩產業吸引玩家黏著於系統的技術為核心,面對步入中年的玩家,乃至於高齡長者,將健康促進的各項體力、腦力的挑戰化為遊戲任務,透過遊戲社群開展新的人際支持,並以人工智慧開展個人化遊戲內容,還可讓個人累積的健康行為,透過物聯網轉換為外溢保單的回饋或是超市的折扣點數。
以關鍵議題的核心知識進行跨域創新整合是新世代成功的要素,以遊戲結合健康老化,開創超高齡社會新樣貌,具有全球市場的利基。而最重要的第一步就是要結合醫界與資通訊科技建立核心知識,當Apple Watch成為美國食藥署首款批准的智慧配件時,電玩遊戲成為醫療器材或許也在可預見的未來。(作者為台北榮總高齡醫學中心主任)