Waarom zullen technologieën zoals VR/AR het uiteindelijk winnen van traditionele trainings methoden?
Virtual reality (VR) en augmented reality (AR) zijn twee technologieën die steeds populairder worden in de wereld van het leren en trainen. In tegenstelling tot e-learnings en andere traditionele trainingsmethoden bieden VR en AR een immersive en interactieve ervaring die het leren en onthouden van nieuwe informatie kan verbeteren.
Een van de belangrijkste voordelen van VR en AR is dat ze het leren op een manier mogelijk maken die zeer dicht bij de werkelijkheid komt. In plaats van te lezen over hoe iets werkt of te luisteren naar een instructie, kunnen gebruikers de informatie zelf ontdekken en uitproberen in een virtuele omgeving. Dit kan het begrip van complexe onderwerpen verbeteren en het onthouden van informatie bevorderen.
Bovendien bieden VR en AR de mogelijkheid om situaties te simuleren die anders gevaarlijk of onmogelijk zouden zijn om in het echte leven te ervaren. Bijvoorbeeld, een brandweerman kan leren hoe hij een brand moet blussen in een virtuele brand, zonder het risico om zichzelf of anderen in gevaar te brengen. Of een arts kan oefenen met een chirurgische ingreep voordat hij het in het echt doet, wat kan helpen om fouten te verminderen en de kwaliteit van de zorg te verbeteren.
Daarnaast zijn VR en AR flexibel en kunnen ze op elk moment en op elke locatie worden gebruikt, wat ze ideaal maakt voor mensen met drukke schema's of die ver van een trainingsfaciliteit wonen. Gebruikers kunnen leren op hun eigen tempo en op een manier die het beste bij hen past, wat kan helpen om de algehele betrokkenheid en motivatie te verhogen.
Ten slotte zijn VR en AR relatief goedkoop en gemakkelijk toegankelijk. Met de komst van goedkope VR-headsets en AR-apps die op smartphones kunnen worden geïnstalleerd, is het voor iedereen mogelijk om van de voordelen van deze technologieën te profiteren.
In samenvatting, VR en AR bieden een immersive en interactieve leerervaring die dicht bij de werkelijkheid komt. Ze kunnen situaties simuleren die anders gevaarlijk of onmogelijk zouden zijn, en zijn flexibel en toegankelijk. Dit maakt ze geschikt om te winnen van e-learnings en andere traditionele trainingsmethoden.
Hoelang zal dit proces dan precies duren? Om dit goed te bepalen gebruiken we het model van de technology adoption curve. De technology adoption curve is een model dat wordt gebruikt om te voorspellen hoe snel een nieuwe technologie zal worden geaccepteerd door het publiek. Het model stelt dat er vijf fasen zijn waar een technologie doorheen gaat voordat het mainstream wordt: innovators, early adopters, early majority, late majority en laggards.
De innovators zijn de mensen die altijd op zoek zijn naar nieuwe technologieën en snel geneigd zijn om deze te adopteren. Zij zijn bereid om het risico te nemen en geld uit te geven aan nieuwe producten, zelfs als ze nog niet bewezen zijn.
Early adopters zijn de volgende groep die de technologie omarmt. Zij zijn meestal invloedrijke mensen binnen een bepaalde gemeenschap, zoals journalisten of experts op een bepaald gebied. Zij kunnen de technologie helpen om bekendheid te verwerven en anderen te overtuigen om het ook te gebruiken.
Early majority zijn mensen die niet zo snel geneigd zijn om nieuwe technologieën te adopteren, maar die wel snel volgen als ze zien dat anderen het gebruiken en er voordelen aan hebben. Zij zijn meestal conservatiever en willen zekerheid voordat ze geld uitgeven aan een nieuw product.
Late majority zijn mensen die achterblijven als het gaat om het adopteren van nieuwe technologieën. Zij wachten totdat de technologie bewezen is en het risico dat ze nemen bij het aanschaffen ervan laag is.
Laggards zijn de laatste groep die een technologie adopteren. Zij zijn traditioneel ingesteld en willen geen veranderingen in hun leven. Zij zullen waarschijnlijk pas overgaan op een nieuwe technologie als deze algemeen geaccepteerd is en het gebruik ervan noodzakelijk is geworden.
In het geval van VR en AR, zijn de innovators en early adopters al begonnen met het gebruik van deze technologieën voor leren en trainen. Zij hebben de voordelen ervan ontdekt en geholpen om bekendheid te verwerven. Als gevolg hiervan, zullen de early majority en late majority waarschijnlijk ook overgaan op het gebruik van VR en AR voor leren en trainen, wat ervoor kan zorgen dat deze technologieën mainstream worden. Laggards zullen waarschijnlijk later volgen, maar uiteindelijk zal het gebruik van VR en AR voor leren en trainen mainstream worden en de uiteindelijke winnaar zijn van e-learnings en andere traditionele trainingsmethoden.
Hoelang zal het duren voordat iedereen dan deze nieuwe technologie gebruikt in het dagelijks leven? Jammer genoeg heb ik daar geen antwoord op. De komende jaren zal er in ieder geval veel veranderen.
Business Development Manager | Expert in data-gedreven groei
1 jVR en AR maken leren en trainen echt levendig en boeiend, helemaal anders dan de oude e-learning. Het is top dat je gevaarlijke dingen veilig kunt uitproberen, en je kunt het gebruiken waar en wanneer je wilt. Het is een slimme manier om training efficiënt en effectief te maken.
Research & Innovation in Procurement/Supply Chain | Creating the best experience @ Find-Vendor | CreaTe student at UT
2 jWhile everyone is waiting for this moment, you are pushing it to reality!!
AI & Digitale technologie expert | Spreker | Trainer | Adviseur | Strateeg
2 jIk geloof hier in!
Campagne Marketeer | Marketing & Communicatie
2 j🔥
Co-founder and CEO at Aristotle Technologies || Cognitive Training Solutions || Sigma Squared Fellow
2 jArjo Nagelhout