Прејди на содржината

Киберкултура

Од Википедија — слободната енциклопедија

Киберкултура е култура што се појави или се појавува, од употребата на компјутерски мрежи и комуникација, забава и економија. Исто така ова е истражување за различни општествени феномени поврзани со интернетот и другите нови форми на мрежа за комуникација, како што се онлајн заедници, онлајн мулти-плеер игри, друштвените медиуми и СМСи.[1] Терминот "киберпростор", првпат се користи од страна на авторот Вилијам Гибсон кој пишувал за киберпанк научна фантастика,[2] иако концептот е опишан нешто порано, на пример, во расказот на Vernor Vinge, "Вистински Имиња", па дури и порано во романот на Џон М. Форд, Веб на ангелите. Иако широко се користи, бил критикуван од неговиот пронаоѓач, бидејќу Гибсон се подоцна го опиша како "сугестивен и суштински безначајен" buzzword кој може да послужи како шифра за неговите "кибернетски размислувања". Првата компонента на терминот доаѓа од "кибернетика", кој е изведен од грчкиот κυβερνήτης (kybernētēs, гувернер, пилот, или кормило), збор воведен од страна на Норберт Винер за неговата пионерска работа во електронските комуникации и контрола на науката.

Сега насекаде, тековната употреба на терминот "киберпростор" се залага за глобална мрежа на независност на информатичката технологија и инфраструктура, телекомуникацискит мрежи и компјутерските системи за обработка. Како општествено искуство, поединците може да комуницираат, разменуваат идеи, споделуваат информации, да обезбедат социјална поддршка, водат бизнис, директни акции, да создаваат уметнички медиуми, да играат игри, да се вклучат во политичка дискусија, и така натаму, со користење на оваа глобална мрежа. Терминот стана со конвенционално значење да се опише нешто поврзано со интернет и различни интернет култури. Владата на САД признава дека меѓусебно информатичката технологија и независните мрежи на информатичката технолошка инфраструктура работат преку овој медиум како дел од американската Национална критична инфраструктура.[3]

Според Chip Morningstar и Ф. Рандал Фармер, виртуелниот простор е дефиниран многу повеќе од социјални интеракции кои се вклучени, а не од техничка имплементација.[4] Според нив, користењето на компјутери како медиум во киберпросторот го зголемува каналот на комуникација помеѓу луѓето; основни одлики на киберпросторот е тоа што нуди средина која се состои од многу учесници со способност да си влијаат едни со други. Тоа произлегува од концептот на набљудување според кој е заклучено дека луѓето во виртуелниот свет бараат богатство, комплексност и длабочина.

Потекло на поимот

[уреди | уреди извор]

Зборот "киберпростор" (од кибернетика и простор ) е измислен од страна на писател на научна фантастика и плодотворниот киберпанк автор Вилијам Гибсон во 1982 со приказната "Огнен Хром" и популаризиран од страна на неговиот роман во 1984Neuromancer.[5][6] The portion of Neuromancer cited in this respect is usually the following:[7]

киберпростор. Консензуална халуцинација која секојдневно е испробана од милијарди на легитимни оператори, во секоја нација, од страна на децата се предаваат математичките концепти ... графичкиот приказ на податоците апстрахирани од банките на секој компјутер во човечкиот систем. Незамислива комплексност. Линии на светлината спаѓаат во вакуум на умот, кластери и соѕвездија на податоци. Како светлата на градот се оддалечуваат.


И покрај првичните негативни сфаќања, терминот повеќе не носи негативна конотација.

Гибсон подоцна коментирал за потеклото на терминот во 2000 во документарецотНема мапи за овие територии :

Сите што знаев за зборот "кибер просторот", кога го измислив, било тоа што изгледало како ефикасен за изговор. Се чинел сугестивен и суштински безначајен. Тоа било укажување на нешто, но немало вистинско семантичко значење, дури и за мене.


Метафора

[уреди | уреди извор]

Метафората се користи за опишување на "смисла на општествените поставувања која постои чисто во просторот на репрезентацијата и комуникацијата... Постои целосно во рамките на компјутерскиот простор, дистрибуирани низ повеќе комплексни и течни мрежи." (Слејтер 2002 година, 355) Терминот "кибер простор" почнал да станува де факто синоним за интернет, а подоцна и за World Wide Web, во текот на 1990-тите, особено во академските кругови[8] и активистичките заедници. Автор Брус Стерлинг, кој го популаризира во оваа смисла,[9] по заслуга на Џон Пери Барлов кој прв го користи терминот да се однесува на "денешна врска на компјутерски и телекомуникациските мрежи." Barlow го опишува така, во својот есеј за да го објави формирањето на Electronic Frontier Foundation (забелешка на просторна метафора) во јуни 1990:[10]

Во овој тивок свет, секој разговор е напишан. За да го внесете, една го остава телото и местото и станува нешто само од зборови. Можете да го видите она што вашите соседи го велат (или неодамна го изјавиле), но не како тие или нивната физичка околина изгледа. Место на средби е постојано и волјата за дискусии за сè, од сексуална теми да амортизационите планови.

Без разлика дали по еден телефонски ластар или милиони, сите тие се поврзани еден со друг. Колективно, тие го формираат она што нивните жители го нарекуваат нет. Тој се протега низ огромен регион на електронски држави, микробранови, магнетни полиња, пулсира светлината и мислите, кои Sci-Fi писателот Вилијам Гибсон ги нарекол кибер простор

—. Џон Пери Barlow , "криминал и збунетост," 1990/06/08

Како Barlow и ЕФФ, продолжија со напори да се промовира идејата за "дигитални права" кај јавното образование, терминот повеќе се користел за време на интернет бумот на крајот на 1990-тите.

Виртуелни околини

[уреди | уреди извор]

Иако сега слободата на користење на терминот "киберпростор" не имплицира или сугерира потопување во виртуелната реалност, сегашната технологија им овозможува интеграција на голем број на можности (сензори, сигнали, врски, пренос, обработувачи, контролери) каде е доволно да се генерира виртуелно интерактивно искуство кое е достапно без оглед на географската локација.

Во 1989 година, Аутодеск, американска мултинационална корпорација која се фокусира на 2D и 3D софтвер за дизајн, развила виртуелен дизајн за систем наречен киберпростор.[11]

Кибер простор како метафора за интернет

[уреди | уреди извор]

Додека киберпросторот не треба да се меша со интернет, терминот често се користи, а се однесува на објекти и идентитети, кои постојат во голема мера во рамките на комуникациска мрежа, така што едно мрежно место, на пример, може метафорично рече дека "постои во киберпросторот." Според оваа интерпретација, случувања на интернет не се случуваат во места каде што учесниците или опслужувачите се физички сместени, туку "во кибер просторот".

Прво, виртуелниот простор го опишува протокот на дигитални податоци преку мрежа на меѓусебно поврзани компјутери: тоа не е одеднаш "вистински", бидејќи не може просторно да го лоцира како материјален објект, и јасно е "реалното" во нејзините ефекти. Второ, киберпросторот е на местото на компјутерски посредувана комуникација, во кои онлајн односи и алтернативни форми на онлајн идентитети беа донесени, подигање на важни прашања за социјална психологија на користење на интернет, односот помеѓу "онлајн" и "присутен" форми на животот и интеракција, како и односот помеѓу "реалното" и виртуелно. Кибер простор привлекува внимание за ревитализација на културата преку нови медиуми на технологија: тоа не е само средство за комуникација, туку претставува социјално одредиште, и културно значење во свој ред. Конечно, виртуелниот простор може да се види и како обезбедување на нови можности за преструктуирање на општеството и културата преку "скриени" идентитети, или може да се види како бескрајна комуникација и култура.[12]

Кибер простор е "место" каде што изгледа како да се случува телефонски разговор. Не со вашиот вистински телефон, со пластичната справа на вашиот монитор. Не во телефонот на другата личност, во некој друг град. На место помеѓу на телефони. [...] Во изминатите дваесет години, електричниот "простор", кој некогаш бил тенок, темен и едно-димензионален-малку повеќе од една тесна цевка која зборува, која се протега од телефон на телефон-има распространети отвори како гигантски Џек-во-кутија. Светлината има протечено по него, морничава светлината на блескав компјутерски екран. Оваа темна електрична ничија земја стана огромна цветна електронска сцена. Од 1960-тите години, светот на телефонот има крос-одгледување на се со компјутери и телевизија, и иако сè уште не постои материја во киберпросторот, ништо не може да се справи, има некој чуден вид на физичка присутност. Тоа го прави во добра смисла денес да се зборува за киберпросторот како место на сите свои

—. Брус Стерлинг , Вовед воOперација на хакерите

"Просторот" во киберпростор има повеќе заедничко со апстрактноста, математички значења на терминот. Тоа не мора да значи дека има двојство на позитивен и негативен волумен (додека во физички простор на пример една соба има негативен волумен на употребливите простори обрабени со позитивен обем на ѕидовите, интернет корисниците не можат да влезат на екранот и да го истражуваат непознатиот дел од интернетот како продолжување на просторот во кој се наоѓаат), но просторните значи може да се припишат на односот помеѓу различни страни и (од книги, како и опслужувачи), со оглед на несвртени страници да се биде некаде "таму." Концептот на киберпросторот затоа не се однесува на содржината да се претстави на сурферот, туку на можноста за сурфање меѓу различни мапи, со повратни информации помеѓу корисникот и остатокот од системот за создавање на потенцијал секогаш да се судрите со нешто непознато или неочекувано.

Видео игрите се разликуваат од текст-заснована комуникација во кои на екранот со слики треба да бидат личности кои, всушност, заземаат простор и анимацијата го покажува движењето на овие бројки. Слики би требало да формираат позитивен волумен кој го опишува празниот простор. А играта ја усвојува киберпросторната метафора со ангажирање на повеќе играчи во играта, а потоа симболично ги претставуваат на екранот, како аватари. Игрите не мора да застанат на пат на ниво на играње, но тековната имплементација со цел за повеќе извонредност во просторот на играта да биде во форма на зголемена реалност отколку киберпросторот, целосно реализирана виртуелна реалност останува непрактична.

Иако повеќе радикални последици од глобалната комуникациска мрежа биле предвидени од страна на некои поборници на киберпросторот (т.е. намалување на влијанието предвидено со Џон Пери Барлов[13]) не успеа да се материјализира и идејата изгуби некои од своите нови жалби, но таа и понатаму останува тековна од 2006 година.[3][14]

Некои виртуелни заедници експлицитно се однесуваат на концептот на киберпросторот, на пример Linden Lab ги повикуваат нивните клиенти "жителите" од Second Life, додека сите такви заедници може да се постават "во кибер просторот" за објаснување и компаративни цели (како и во Стерлинг акција на хакерите, проследено со голем број на новинари), интегрирање на метафора во пошироката кибер култура.

Метафората е корисна во помагањето на новата генерација мисловни водачи да размислат за преку нови воени стратегии низ целиот свет, предводени главно од страна на американското Министерство за одбрана (DoD).[15] Употребата на кибер просторот како метафора има свои граници, сепак, особено во областите каде што метафората почнува да се меша со физичката инфраструктура. Исто така, се критикуваат како бескорисни за лажно вработување на просторна метафора за да се опише она што инхерентно е мрежа.[16]

Алтернативна реалност во филозофија и уметност

[уреди | уреди извор]

Пред компјутери

[уреди | уреди извор]

Претходник на модерните идеи на кибер просторот е картезијанската идеја дека луѓето би можеле да бидат измамени од еден зол демон што ги храни со лажна реалност. Овој аргумент е директен претходник на модерните идеи на мозок во ДДВ и многу популарни концепции на кибер просторот се идеи Декарт како почетна точка.

Визуелната уметност има традиција, која се протега назад кон антиката, на артефакти со цел да се залаже окото и да се помеша со реалноста. Ова испитување на реалноста повремено доведе некои филозофи и теолози, до недоверба кон уметноста како залажувач луѓе кои влегуваат во свет кој не е вистински (види Aniconism). Уметноста стана сè повеќе и повеќе реална со пронаоѓањето на фотографијата, филмот (видиПристигнување на возот во Ла Сиотат ), и извонредни компјутерски симулации.

Влијание на компјутери

[уреди | уреди извор]

Филозофија

[уреди | уреди извор]

Американската контракултурни експоненти како Вилијам С. Бароус (чие литературно влијание врз Гибсон и кибер панк воопшто е широко прифатено[17][18]) и Timothy Leary[19] беа меѓу првите да го забележат потенцијалот на компјутери и компјутерски мрежи за поединечна еманципација.[20]

Некои современи филозофи и научници (пр. David Deutsch во структурата на реалноста) ја користат виртуелната реалност во различни мисловни експерименти. На пример Philip Zhai во Get Real: филозофска авантура во виртуелната реалност го поврзува кибер просторот на традицијата платонски:

Дозволете ни да се замисли еден народ во кој секој е зависник до мрежата на инфраструктура на виртуелна реалност. Тие биле толку уредени бидејќи тие ги оставиле утробите на мајките. Потопени во кибер просторот и одржување на нивниот живот со телеоперации, тие никогаш не се замислиле дека животот може да биде било што различно од тоа. Првиот човек што помисли на можноста за алтернатива на светот како нашиот ќе биде исмејувани од страна на мнозинството на овие граѓани, како и на неколку просветлени оние во алегорија на пештерата на Платон.


Уметност

[уреди | уреди извор]

Помеѓу писатели, концептот на кибер простор останува најпопуларниот во литературата и филмот. Иако уметници кои работат со други медиуми изразија интерес за концептот, како што се Roy Ascott, "кибер просторот" во дигитална уметност најчесто се употребува како синоним за извонредна виртуелна реалност.[21] Индискиот еп Махабхарата напишан од мудрец Висар зборува за концепти за она што се нарекува денес виртуелна реалност, транспорт во матрица и веб конференции.

Компјутерски криминал

[уреди | уреди извор]

Во кибер простор, исто така, се среќаваат сите услуги и објекти кои може да се замислат за да се забрза перењето на пари. Може да се купат анонимни кредитни картички, банкарски сметки, шифрирани глобални мобилни телефони и лажни пасоши. Од таму може да се платат професионални советници да се постави IBCs (Меѓународни бизнис претпријатија, или корпорации со анонимни сопственици) или слични структури во OFCs (префрлани финансиски центри). Ваквите советници сакаат да побарате какви било продорни прашања во врска со богатство и активности на нивните клиенти, бидејќи просекот на криминалци на данок кои им плаќаат за перење на своите пари може да биде околу 20 проценти.[22]

Модел на 5 нивоа

[уреди | уреди извор]

5-level model Архивирано на 4 јануари 2012 г. е дизајниран неодамна во Франција. Според него, кибер просторот е составен од 5 слоеви врз основа на информациски откритија: јазик, пишување, печатење, интернет и др. Овој оригиналниот модел го поврзува светот на информации за телекомуникациските технологии.

Популарни примери од култура

[уреди | уреди извор]
  • АнимеDigimon е поставена во една варијанта на кибер просторот како концепт наречен "дигиталниот свет". Дигиталниот свет е паралелен универзум составен од податоци од интернет. Слично на кибер просторот, освен дека луѓето физички би можеле да влезат на овој свет, наместо само со помош на компјутер.
  • CGI серија, се одвива целосно во киберпросторот, кој е составен од два света: на нет и на веб.
  • Во филмот Престол, програмер бил физички пренесен во светот на програмата, каде што програмите беа личности, со слични форми на нивните творци.
  • Идејата на Матрицата во филмот Матрица личи на сложена форма на киберпросторот, каде што луѓето се "вовлечени во него" од раѓањето и не знаат дека реалноста со која тие се соочуваат е виртуелна.

Разгледај

[уреди | уреди извор]
  1. Manovich, Lev. "New Media From Borges to HTML." The New Media Reader. Ed. Noah Wardrip-Fruin & Nick Montfort. Cambridge, Massachusetts, 2003. 13-25.
  2. Scott Thil (3.17.09). „March 17, 1948: William Gibson, Father of Cyberspace“. WIRED. Проверете ги датумските вредности во: |date= (help)
  3. 3,0 3,1 White House, "The National Strategy To Secure Cyberspace"
  4. Morningstar, Chip and F. Randall Farmer. The Lessons of Lucasfilm's Habitat. The New Media Reader. Ed. Wardrip-Fruin and Nick Montfort: The MIT Press, 2003. 664-667. Print
  5. Po-Mo SF "William Gibson's Neuromancer and Post-Modern Science Fiction"
  6. Berghel, Hal (1996). „The client's side of the World-Wide Web“. Communications of the ACM. 39: 30. doi:10.1145/234173.234177.
  7. Gibson, William (1984). Neuromancer. New York: Ace Books. стр. 69. ISBN 0441569560.
  8. Vanderbilt University, "Postmodernism and the Culture of Cyberspace" Архивирано на 7 јануари 2007 г., Fall 1996 course syllabus
  9. Principia Cybernetica "Cyberspace"
  10. John Perry Barlow, "Crime and Puzzlement," June 8, 1990
  11. Andrew Pollack, New York Times, "For Artificial Reality, Wear A Computer," April 10, 1989
  12. New Media, an Introduction: Flew, Terry
  13. John Perry Barlow, "A Declaration of the Independence of Cyberspace," February 8, 1996
  14. FindLaw Legal News site, Tech and IP: Cyberspace section, retrieved November 14, 2006.
  15. Cyber Conflict Studies Association, CCSA Архивирано на 13 октомври 2007 г.
  16. A Critique of "Cyberspace" at ZeroGeography, "A Critique of Cyberspace," Nov 3, 2011
  17. Alexander Laurence, An Interview with John Shirley, 1994
  18. "Burroughs/Gysin/Throbbing Gristle", retrieved December 31, 2006
  19. "Internet will be the LSD of the 90s", quoted by an on-line biography Архивирано на 9 декември 2006 г.
  20. Douglas Rushkoff, "Godfathers of Cyberspace"
  21. Eduardo Kac, "Telepresence Art" Архивирано на 13 јули 2009 г.
  22. Johanna Granville “Dot.Con: The Dangers of Cyber Crime and a Call for Proactive Solutions,” Australian Journal of Politics and History, vol. 49, no јануари (Winter 2003), pp. 102-109.

Дополнување

[уреди | уреди извор]
  • David J. Bell, Brian D Loader, Nicholas Pleace, Douglas Schuler (2004). "Cyberculture: The Key Concepts", Routledge: London.
  • N. Katherine Hayles (1999),"How We Became Posthuman: Virtual Bodies in Cybernetics, Literature and Informatics", Chicago University Press, Chicago, IL
  • Donna Haraway (1991),"Simians, Cyborgs and Women: The Reinvention of Nature", Routledge, New York, NY
  • Donna Haraway (1997),"Modest Witness Second Millennium FemaleMan Meets OncoMouse", Routledge, New York, NY
  • Sherry Turkle (1997),"Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet", Simon & Schuster Inc, New York, NY
  • Marwick, Alice E. (2008). „Becoming Elite: Social Status in Web 2.0 Cultures“ (PDF). Dissertation. Department of Media, Culture, and Communication New York University. Архивирано од изворникот (PDF) на 2012-01-31. Посетено на 14 June 2011.

Надворешни врски

[уреди | уреди извор]