📺 IDNTT, azienda quotata su Euronext Growth Milan e alla Borsa di Francoforte, annuncia il lancio di IDNTT+, una società controllata, con l’obiettivo di espandere la propria offerta nel settore dei videogiochi e dei contenuti esclusivi a pagamento. 🎮 IDNTT+ nasce per entrare nel mercato consumer (B2C e B2B2C) con un’offerta di videogiochi e contenuti esclusivi, rivolti in particolare alle nuove generazioni Z e ALPHA, grazie alla collaborazione con content creators di successo gestiti dalla controllata IN-SANE!. I creators trasformano i propri contenuti in prodotti o meccaniche di gioco, coinvolgendo la loro fan base e trasformando i follower in consumatori. Il modello di business di IDNTT+ si basa sulla creazione di prodotti digitali d’intrattenimento, sfruttando la proprietà intellettuale dei creators, che promuoveranno tali prodotti all’interno delle loro community. IDNTT+ utilizzerà risorse, software e piattaforme digitali, sviluppate internamente e in collaborazione con partner del settore dei videogiochi. Christian Traviglia, Presidente e CEO di IDNTT SA, ha sottolineato che il mercato dei videogiochi e dei contenuti a pagamento rappresenta una grande opportunità per differenziare l’offerta di IDNTT e favorirne la crescita, permettendo all’azienda di entrare nel settore consumer. Questo mercato, altamente scalabile e redditizio, potrà beneficiare delle sinergie create all’interno del gruppo e dalle acquisizioni degli ultimi anni. A supportare questa strategia è la nomina di Valeria Zaffina come Head of Marketing & Business Development. Con oltre 20 anni di esperienza in Ubisoft, Valeria ha contribuito al successo di titoli di rilievo come Assassin’s Creed e Just Dance. “Il nostro obiettivo sarà costruire collaborazioni autentiche tra brand e creators, sviluppando progetti su misura che riflettano i valori del pubblico,” ha dichiarato Zaffina. Sul titolo Integrae SIM ha una raccomandazione (BUY), target €6,60 (upside potential +135%). Per leggere il documento completo della nostra ricerca, comprensivo delle informazioni previste dalla normativa di riferimento, clicca qui: https://lnkd.in/dKqrrxnM Christian Traviglia Alessandro Negrini Laura Ponasso Francesco D'Antonio Alberto Coral Giuseppe Riviello Veronica Soriano #Growth #EuronextGrowthMilan #videogiochi #generazioneZ
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IDNTT 𝗟𝗔𝗡𝗖𝗜𝗔 “𝗜𝗗𝗡𝗧𝗧+” (𝗜𝗗𝗡𝗧𝗧𝗽𝗹𝘂𝘀.𝗰𝗼𝗺) 𝗘𝗗 𝗘𝗡𝗧𝗥𝗔 𝗡𝗘𝗟 𝗠𝗘𝗥𝗖𝗔𝗧𝗢 𝗖𝗢𝗡𝗦𝗨𝗠𝗘𝗥 𝗖𝗢𝗡 𝗨𝗡’𝗢𝗙𝗙𝗘𝗥𝗧𝗔 𝗣𝗥𝗢𝗣𝗥𝗜𝗘𝗧𝗔𝗥𝗜𝗔 𝗗𝗜 𝗩𝗜𝗗𝗘𝗢𝗚𝗜𝗢𝗖𝗛𝗜 𝗘 𝗗𝗜 𝗖𝗢𝗡𝗧𝗘𝗡𝗨𝗧𝗜 𝗘𝗦𝗖𝗟𝗨𝗦𝗜𝗩𝗜 𝗔 𝗣𝗔𝗚𝗔𝗠𝗘𝗡𝗧𝗢 Nasce in Svizzera IDNTT Plus SAGL (IDNTT+), società interamente controllata da IDNTT con l’obiettivo di entrare nel Mercato Consumer (B2C e B2B2C) con un’offerta proprietaria di videogiochi e di contenuti esclusivi a pagamento per le nuove generazioni Z e ALPHA, attraverso la selezione di content creator con milioni di follower e alti tassi di engagement, gestiti dalla controllata in-Sane! Management, che diventano protagonisti di nuove esperienze di intrattenimento digitale. Il modello di business prevede che 𝗜𝗗𝗡𝗧𝗧+ svilupperà e venderà prodotti ed esperienze digitali di intrattenimento e di gioco, facendo leva sulla brand awareness, sui contenuti e sulla fan base dei content creator, acquisendo la proprietà o la licenza dell’Intellectual Property dei creator stessi, delegando loro la promozione e il marketing del prodotto all’interno della propria community. Il mercato dei videogiochi si conferma 𝗶𝗻 𝗰𝗼𝗻𝘁𝗶𝗻𝘂𝗮 𝗰𝗿𝗲𝘀𝗰𝗶𝘁𝗮 sia a livello globale (ricavi per 𝟭𝟴𝟴 𝗺𝗶𝗹𝗶𝗮𝗿𝗱𝗶 𝗱𝗶 𝗱𝗼𝗹𝗹𝗮𝗿𝗶 nel 2023, previsione di crescita a 213 miliardi di dollari nel 2027 ) sia in Italia, dove ha raggiunto un giro d’affari di oltre 𝟮,𝟯 𝗺𝗶𝗹𝗶𝗮𝗿𝗱𝗶 𝗱𝗶 𝗘𝘂𝗿𝗼 𝗻𝗲𝗹 𝟮𝟬𝟮𝟯 (+5% rispetto al 2022) con un pubblico di 𝟭𝟯 𝗺𝗶𝗹𝗶𝗼𝗻𝗶 𝗱𝗶 𝘂𝘁𝗲𝗻𝘁𝗶, con un'età media di 30 anni, di cui circa 9,5 milioni di persone che giocano almeno una volta alla settimana. Christian Traviglia, Presidente e CEO di IDNTT, ha dichiarato: “Il settore dei videogiochi e dei contenuti esclusivi a pagamento rappresenta un’opportunità unica per differenziare l’offerta del gruppo IDNTT e continuare a crescere, consentendoci di entrare da protagonisti anche nel 𝗺𝗲𝗿𝗰𝗮𝘁𝗼 𝗖𝗼𝗻𝘀𝘂𝗺𝗲𝗿 𝗱𝗲𝗶 𝗰𝗼𝗻𝘁𝗲𝗻𝘂𝘁𝗶 𝗽𝗲𝗿 𝗹’𝗲𝗻𝘁𝗲𝗿𝘁𝗮𝗶𝗻𝗺𝗲𝗻𝘁. Mercati molto scalabili, profittevoli e caratterizzati da 𝗺𝘂𝗹𝘁𝗶𝗽𝗹𝗶 “𝗱𝗼𝘂𝗯𝗹𝗲-𝗱𝗶𝗴𝗶𝘁”. Operazione che è stata realizzata grazie alle sinergie e alle economie di scala create e valorizzate all’interno del nostro gruppo, mettendo a fattor comune il core business, ovvero la produzione di qualsiasi tipo di contenuto. Lo sviluppo del mercato consumer sarà affidato a Valeria Zaffina, manager di esperienza, che ha deciso di sposare il nostro progetto e che siamo convinti contribuirà in modo positivo alla crescita di IDNTT.” Valeria Zaffina, nominata 𝗛𝗲𝗮𝗱 𝗼𝗳 𝗠𝗮𝗿𝗸𝗲𝘁𝗶𝗻𝗴 & 𝗕𝘂𝘀𝗶𝗻𝗲𝘀𝘀 𝗗𝗲𝘃𝗲𝗹𝗼𝗽𝗺𝗲𝗻𝘁, vanta oltre 20 anni di esperienza in Ubisoft, uno degli editori e sviluppatori di videogiochi più importanti al mondo, dove ha ricoperto il ruolo di Head of Marketing & Communication. #Videogiochi #Gaming #ContentCreators Comunicato stampa 👉 https://bit.ly/3XEc6BI Sito 👉 https://bit.ly/3Xz8GQS
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IDNTT SA lancia IDNTT+ per rivoluzionare il mercato dei videogiochi e dei contenuti digitali esclusivi Annunciata la nascita di IDNTT Plus SAGL (IDNTT+), con l’obiettivo di espandersi nel mondo dei videogiochi e dei contenuti esclusivi a pagamento. 💡 Focus su Generazioni Z e ALPHA IDNTT+ si concentra sul mercato B2C e B2B2C, offrendo esperienze uniche attraverso una selezione di content creators con milioni di follower e alti livelli di engagement. Questi influencer non saranno solo protagonisti, ma diventeranno veri e propri brand grazie alla collaborazione con la controllata IN-SANE!, trasformando i loro contenuti in giochi e prodotti digitali. 🎮 Intrattenimento Digitale e Gaming Il modello di business di IDNTT+ prevede lo sviluppo e la vendita di esperienze digitali e videogiochi, sfruttando la fanbase e l’IP dei creators, che promuoveranno i prodotti nelle proprie community. 🛠️ Innovazione Tecnologica Con l’uso di risorse proprie e collaborazioni strategiche, IDNTT+ implementerà soluzioni software avanzate per creare un’offerta di intrattenimento all’avanguardia. Christian Traviglia, Presidente e CEO di IDNTT SA: “Uno dei nostri punti di forza è sempre stata la capacità di cogliere i mega-trend e adeguare la nostra offerta di contenuti alla domanda del mercato. Il settore dei videogiochi e dei contenuti esclusivi a pagamento rappresenta un’opportunità unica per differenziare l’offerta di IDNTT e continuare a crescere, consentendoci di entrare da protagonisti anche nel mercato Consumer (B2B2C & B2C) dei contenuti per l’entertainment. Mercati molto scalabili, profittevoli e caratterizzati da multipli “double digit”."
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Gaming e talent: è interessante l'evoluzione di società trend setter sulle nuove front-line del marketing, uno scenario sempre più ibrido e senza perimetri delimitanti. Diversificare, sparigliare, appunto...
IDNTT entra nel mercato consumer con #IDNTT+, per produrre videogiochi e contenuti esclusivi a pagamento per le generazioni Z e ALPHA. Perché ? Perchè vogliamo continuare a crescere in un mercato di massa, altamente scalabile e redditizio, facendo leva sul nostro core Business: Il Contenuto. 👉 Leggete qui: https://shorturl.at/RqQpn Thanks to EconomyMagazine e al suo autore Antonio Buozzi #videogiochi #influencermarketing #generazionez #fortnite #contentmarketing #Gamification
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IDNTT entra nel mercato consumer con #IDNTT+, per produrre videogiochi e contenuti esclusivi a pagamento per le generazioni Z e ALPHA. Perché ? Perchè vogliamo continuare a crescere in un mercato di massa, altamente scalabile e redditizio, facendo leva sul nostro core Business: Il Contenuto. 👉 Leggete qui: https://shorturl.at/RqQpn Thanks to EconomyMagazine e al suo autore Antonio Buozzi #videogiochi #influencermarketing #generazionez #fortnite #contentmarketing #Gamification
Idntt "spariglia" il mercato dei videogiochi e dei contenuti digitali
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L’obiettivo dichiarato è che questo Playbook aiuti a creare un mondo di gioco che accolga ogni giocatore. Il Playbook GDI è diviso in cinque argomenti, chiamati “Keys”, per aiutare i creatori di giochi a creare giochi coinvolgenti e significativi. Ogni chiave include suggerimenti per la priorità all’inclusività durante il processo di sviluppo del gioco, tra cui come creare il tuo approccio, storie di artigianato, personaggi artigianali, connessione artigianale e invecchiamento artigianale.
Geena Davis Institute (GDI) ha lanciato The GDI Playbook, una risorsa digitale libera e guidata dalla ricerca progettata per promuovere la competenza culturale e l’inclusività nello sviluppo di giochi.
GDI Playbook, la competenza culturale e l'inclusività nei giochi - Trixo
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🎮 Siamo orgogliosi di annunciare il lancio ufficiale di www.be-playable.com! 🌍 BePlayable rappresenta un passo avanti verso un mondo dove il gaming non conosce limiti. Attraverso tecnologie adattive e soluzioni innovative, il nostro obiettivo è abbattere le barriere e rendere i videogiochi accessibili a chiunque, indipendentemente dalle capacità fisiche. 💡 Perché lo facciamo? Crediamo che il gaming non sia solo intrattenimento, ma uno strumento potente di inclusione, connessione e empowerment. Sappiamo che il diritto al gioco è il diritto di sentirsi parte di una comunità, di competere, di sognare. 🤝 Grazie a HAT High Ability Technologies per la collaborazione e il supporto nello sviluppo di soluzioni che fanno davvero la differenza nella vita di molte persone. La forza di questo progetto sta nella condivisione di una visione comune: un gaming inclusivo e senza barriere. 📣 Vi invitiamo a visitare il nostro sito e a scoprire come BePlayable sta contribuendo a creare un impatto sociale concreto. È solo l'inizio di un viaggio che ci porterà a rendere il gaming uno spazio veramente inclusivo per tutti. 👉 be-playable.com #BePlayable #Inclusione #Accessibilità #GamingPerTutti #InnovazioneSociale #GamingInclusivo
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Da oggi, GS Pro Club inaugura una nuova fase, arricchita da novità esaltanti dedicate ai nostri membri Pro! In un mercato sempre più dinamico, abbiamo dato vita a un rifacimento del look, introducendo un'estetica accattivante pensata per potenziare l'efficacia della nostra comunicazione. Questa trasformazione non solo rende il nostro servizio più invitante e intuitivo, ma rispecchia anche il nostro impegno verso l'ascolto delle esigenze dei nostri utenti e l'adattamento a queste. Abbiamo anche introdotto nuovi vantaggi esclusivi, inclusa una riduzione del 5% su una selezione accurata di prodotti. Questi miglioramenti sono pensati per arricchire l'offerta ai nostri clienti, favorendo così la loro crescita e fidelizzazione. Rafforziamo il nostro impegno a soddisfare le aspettative dei gamer più esigenti, evidenziando come GS Pro Club non sia solamente un programma di fedeltà, ma una comunità dove le esigenze dei giocatori vengono messe al primo posto. Siamo convinti che queste novità non solo rafforzeranno il legame con i nostri membri esistenti, ma attrarranno anche nuovi appassionati, desiderosi di far parte di una comunità esclusiva che valorizza la loro passione e offre vantaggi tangibili. Questo rappresenta un importante passo avanti nel nostro percorso di crescita e miglioramento dell'esperienza per i membri del GS Pro Club. #GameStop #GSPROClub #PROmembers #GamingCommunity #NextLevelGaming #ExclusiveBenefits #ElevateYourGame
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Il nuovo assetto societario in #Meta, azienda che da 44 anni progetta e realizza #convogliatori di trucioli e impianti di #filtrazione, con l’ingresso nel board del nuovo socio Carlo Iannone, che affianca Cristiano Repett, figlio del fondatore Mario Repetti. L’articolo nel nuovo numero di #RMO di maggio. Anita Loriana Ronchi #Meta #investimenti #macchineutensili #asportazione #evacuatori #asservimento #knowhow #rivistadimeccanicaoggi 👉 https://lnkd.in/dAEfRqEQ
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Quando la tecnologia è al servizio dell’uomo (e non viceversa) possiamo sperare di essere sulla strada giusta. Le applicazioni AI, sempre più presenti nei vari contesti dell’agire umano, ci mettono di fronte a numerosi interrogativi di natura etica e sociale. Il progetto #Clementoni dimostra che l’intelligenza umana può utilizzare quella artificiale per sviluppare nuove opportunità di #crescita e #apprendimento, in perfetta coerenza con la missione aziendale di essere leader nei giochi educativi. Possiamo ancora guardare al futuro con grande fiducia! #AI #Inclusione #giochi_educativi
Che applicazioni può avere oggi l'Intelligenza Artificiale nel mondo del gioco? È la domanda che ci siamo posti quando abbiamo iniziato a lavorare al nostro progetto AI4EDUGAMING, ufficialmente vincitore del bando europeo “Ricerca e sviluppo per innovare le Marche”. Il progetto è stato presentato questo pomeriggio dal nostro AD, Giovanni Clementoni, insieme al team R&D, nel corso di un evento presso lo Show Room Clementoni a Recanati, alla presenza del Presidente della Regione Marche, Francesco Acquaroli, che ha espresso apprezzamento per questo importante progetto e per il significativo impatto che avrà sullo sviluppo economico regionale. AI4EDUGAMING vede la preziosa collaborazione dell’Università degli Studi di Macerata e la partnership di altre due importanti realtà del territorio: la software house Ubisive Srl e la IL FARO Società Cooperativa Sociale, che si occuperanno rispettivamente dello sviluppo tecnologico e della sperimentazione scientifica e pedagogica. Il progetto parla anche il linguaggio dell'inclusione: i giochi realizzati, infatti, saranno testati sia da bambini normotipici che da bambini diversamente abili in modo da garantire una maggiore inclusività dei prodotti stessi. Integrando avanzate tecnologie di intelligenza artificiale, Clementoni continua a sostenere l’apprendimento attraverso il gioco, rendendolo sempre più coinvolgente, personalizzato e accessibile. Perché ogni volta che pensiamo al gioco noi immaginiamo anche il nostro futuro. #Clementoni #RegioneMarche #IntelligenzaArtificiale #AI #Gioco #Inclusione #Futuro
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IDNTT: PRENDE VITA IL PRIMO PROGETTO DELLA CONTROLLATA IDNTT+ CON IL LANCIO DE "L'ISOLA DEI PAGURI BY CICCIOGAMER89" SU FORTNITE, IL VIDEOGAME PIÙ GIOCATO A LIVELLO MONDIALE Questo progetto segna l’ingresso dell’azienda nel settore dei videogiochi, sfruttando il vasto pubblico di Fortnite per portare esperienze di gioco innovative e coinvolgenti. Questa iniziativa è solo il primo passo nella strategia di IDNTT per espandersi nel mondo del gaming, creando contenuti digitali che uniscono entertainment e interattività. Mirko Alessandrini in arte CICCIOGAMER89: “Il progetto, nato in collaborazione con il management di IN-SANE, rappresenta il culmine di anni di impegno e passione per questo gioco, dagli show nei teatri ai record di visualizzazioni. La mia community, che mi segue da anni, aspettava con entusiasmo questo momento, ma credo che la mappa piacerà a tutti i giocatori di FORTNITE perché tutte le regole sono fatte per divertire. L’isola contiene tanti dei miei elementi distintivi, come una montagna gigante a forma di Paguro, che è la mascotte del mio canale oppure gli hamburger da collezionare. Con L’ISOLA DEI PAGURI abbiamo alzato l’asticella delle mappe create in FORTNITE perché c’è dietro un incredibile lavoro di sviluppo e un grande investimento economico e sentimentale. Ci ho messo tutto me stesso e l’isola ha un’anima gigante!” Christian Traviglia, Presidente e CEO di IDNTT: “Come molti dei nostri investitori ricordano, nel novembre 2022, presentando l’operazione di acquisizione di in-Sane! Management, uno dei razionali, sul perché dell’operazione, era stato proprio l’idea, ora realtà, di poter creare dell’extra valore attraverso lo sviluppo di nuove linee di business, creando nuovi Prodotti per le nuove generazioni Z e Alpha facendo leva sul valore del Talent, trasformando il Talent in un Brand, il suo contenuto in un Prodotto e la sua Community in consumatori, entrando così nel mercato B2C e B2B2C che si affiancherà all’offerta principale B2B del Gruppo INDTT. Così, dopo la presentazione di qualche settimana fa di STAR KITCHEN e l’apertura del primo Talent Brand di ristorazione (cfr comunicato stampa), oggi, dopo circa 10 mesi di sviluppo, debutta sul mercato il primo videogioco di IDNTT+” https://lnkd.in/dgW7xNeF
IDNTT: da dicembre disponibile su Fortnite il primo videogioco della controllata IDNTT+
https://pminews.it
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