淺談《蔚藍檔案》製作組人事大搬風!元老離去、新世代接棒...檔還是檔嗎?
角落專欄/魚子
2024 年 5 月 23 日,南韓遊戲傳媒報導《蔚藍檔案》負責日服地區服務的項目副總監朴炳林帶著一部分員工離職,設立新工作室開發遊戲。傳媒詢問 Nexon Games 的看法,Nexon Games 表示朴炳林的位置將由擔任研發核心職位的 MX Studio (負責開發《蔚藍檔案》與相關事務的工作室)項目總監金用河兼任,讓其可以在前線發揮更大作用。他們相信以《蔚藍檔案》營運三年的累積經驗,與核心人物金用河依然坐鎮領導團隊的情況下,遊戲不會因為一部分員工離開而受影響,同時目前沒有考慮尋找朴炳林的接班人。
然後在 2024 年 5 月 28 日,金用河接受 Nexon Games 的內部訪問,除了講述自身對《蔚藍檔案》現況的感想、期望與規劃,亦有提及《蔚藍檔案》團隊的人事變動。金用河除了表示自己將會重新從朴炳林接棒,再次負責整體的開發工作,亦提到編劇總監梁主寧、美術總監金仁和遊戲設計總監林宗奎已經轉為顧問,形容這次人事變動是「新舊時代的交替」—— 《蔚藍檔案》從研發到營運至今已經 6 年多,是時候將重任交給一些想嘗試新挑戰的同事們。
不少玩家對如此巨大的人事調動感到不安,金用河也直言玩家的擔心無可避免——儘管金用河才是《蔚藍檔案》的核心人物,整個團隊都是以他為中心所建立,離職的編劇總監梁主寧、美術總監金仁和遊戲設計總監林宗奎都是團隊的元老級人馬,《蔚藍檔案》如今相當受歡迎,他們都是最大功臣。
《蔚藍檔案》的概念由金用河提出,並由其監督項目的定期進度、落實狀況,決定發展方向,和作為管理層(Nexon)與員工的橋樑,給予管理層信心,同時確實工作室與公司的方向一致,使 IP 有足夠的財力和人力繼續營運,所以金用河某程度上對《蔚藍檔案》來說是不可或缺的人物。但是「找到各領域的得力同事,項目總監的工作就完成超過一半」(金用河在南韓 Nexon 遊戲開發會 NDC21 的感想),金用河當初找來編劇總監梁主寧、美術總監金仁和遊戲設計總監林宗奎開發《蔚藍檔案》,除了奠定《蔚藍檔案》的發展方向,亦為未來營運帶來重大影響。
三人身居要職多年,其中藝術總監的金仁《蔚藍檔案》開發之初決定了 IP 的風格——在知道《蔚藍檔案》的定位是「二次元收集類型遊戲」後就對當時(2018 年)的同類遊戲市場狀況進行了調查研究,確認市場主流為「充滿現實和近未來概念的沉重視覺形式」,同時發現這種形式的遊戲競爭已進入「紅海策略」的階段(惡性競爭、削價策略的商場廝殺,不分敵我都得承受獲利縮減的後果),最後得出「硬派和沉重氣氛的視覺風格競爭會很激烈,與其相反的明亮和休閒風格的需求將會增加」的結論,決定了《蔚藍檔案》的基本方向。
作為決定《蔚藍檔案》風格方向的人,他之後負責 IP 視覺美的方向,向團隊解釋與協調當前角色與理想的差距,同時鞏固基礎、強化與擴展遊戲內容。
除此之外,金仁與其他團隊,特別是與編劇總監梁主寧合作,決定了 IP 的賣點——用戶能夠與美少女、情景與環境互動且獲得反饋的元素。他們認為與少女互動的重要交互要素是「情緒」與「眼神接觸」,而傳統角色產品更注重性感吸引力與角色的動作,認為這就是 IP 與其他產品截然不同的地方,從而注重該方面的發展。
其發展最具代表的是「紀念大廳」——一個不斷變化、充滿生氣的環境,增加與角色之間的互動與交流,專注於豐富多樣的表情變化,通過頭部觸摸、眼球追蹤等元素,增加與角色的互動,作為自身 IP 獨特的魅力點,並延伸下去——SD 模型、插圖都是以適合感情表達的方向進行開發,備戰時、咖啡廳互動,以至釋放技能時的角色反應,都是以此為基礎。
美術對《蔚藍檔案》來說是不可或缺的核心元素,金仁認同這一點,但同時認為「劇情就是《蔚藍檔案》核心價值」。因此,以梁主寧為首的 IP 部門,得到美術部門的大力支持。
被金仁和其他團隊所信任的梁主寧一般被認為是創作《蔚藍檔案》主要劇情的人,而他在歷年的專訪與講座中透露更多自己在《蔚藍檔案》位置與角色。
《蔚藍檔案》開發之初,梁主寧根據金用河和金仁的要求——「一個在日本發行,以美少女槍戰為中心的遊戲故事」、「以明亮、清爽的背景為主題的故事」和「光環」等美術設定寫下《蔚藍檔案》的基本世界觀、故事發展方向與主要架構。
他的主要任務是確定劇本的整體方向,《蔚藍檔案》基本世界觀、故事發展方向與主要架構都是由他確定並傳遞給團隊,確保團隊創作不影響世界觀和人物性格的情況下,讓團隊自由發揮。活動故事方面,則由他與其他開發團隊討論並制定年度計劃,故事細節就他主導制定,然後交給團隊其他編劇撰寫。
梁主寧在 NDC22 透露,《蔚藍檔案》的重點的確是劇情,MX 工作室為此設下「劇情總監」一職,由他領導以兩大部分——作家出身、僅注重於文字的編劇,與負責演出效果和導演等工作的內容策劃組成的 IP 部門,處理劇情相關的工作。
為了讓劇情不落俗套,梁主寧花了很大心力,他明白把兩個看起來普通平常,但拼湊出來就很不尋常的事物串連一起就會變成獨一無二的故事,因此寫下了「槍械為日常的美少女學園故事」;同樣知道串連一起會出現荒謬、規則亂七八糟的情況,可能令其他團隊難以理解故事的內容,難以創造合適的元素,所以他在規則亂七八糟、混沌的情況中找到僅屬於這個故事的規矩——無論如何,角色都是學生,老師就是不分性別、國籍的玩家,也貫徹清爽、明亮的風格。
金仁與梁主寧等人完整了《蔚藍檔案》的方向、世界觀、劇情背景和賣點等基礎,作為遊戲設計總監的林宗奎則是想辦法把這些包裝、推銷出去的人——負責統籌角色規格、角色推出頻率、時間點、更新內容份量等容易牽動玩家情緒和團隊工作量增減的部分。例如當時日服二週年直播後就公開第一部最終章的想法就是由他提出,在討論過後並得到團隊的同意而實行。
林宗奎指出第一部最終篇是《蔚藍檔案》開發之初就定好的第一個里程碑——第一部最終篇被他們視為《蔚藍檔案》能夠作為 IP 站穩腳步的依仗,因此他一直思考如何利用第一部最終篇確實地奠定《蔚藍檔案》IP 地位,最終決定把最終篇一次釋出,以連續公開形式公佈最終篇,意圖獲得最大的效果;而最終篇的序幕公開時間則由 Yostar 行銷組提案,結果大獲成功。
新角色的實裝順序與時間亦是由他經各種因素的考慮和討論而決定,而他認為首要因素是劇情——他們會根據劇情發展決定候選角色,然後根據各種內容的目前需求或空缺,選出概念上適合實裝的角色;第二因素是季節,為了適合玩家的期待,他們會盡量根據季節推出相應的服裝,例如夏天就有泳裝是絕對的法則。
儘管開發《蔚藍檔案》的 MX 工作室設有不同部門,部門的職責分得清楚,但是在上述核心人物的訪談與講座中透露,各部門的合作密不可分,溝通和協調是工作的重中之重。金仁、梁主寧、林宗奎、朴炳林和金用河在這些年合作無間,他們的離開代表部門領導者們可能需要重新磨合,建立一個全新的協調和討論的環境。
元老們離開了,又留下了什麼?
雖然元老的離開很有可能對團隊造成影響,但是他們早就為未來的營運做好準備——隨著 IP 與團隊的擴大,他們考慮的是如何令團隊在領導者的缺席下,依然能夠保持重點,並一直累積經驗,建立穩固的基礎。
以藝術部門為例,他們按藝術領域進行了組織結構的劃分與職責的分工,以明確各自的責任領域和權限。雖然相比之前分工不明顯、職責較為重疊的組織架構,現在的組織架構較為僵硬,溝通上會較為困難,但為了未來能夠進行大規模的協作和生產,在決定了方向與特色後的開發早期就要作出這樣的改變非常重要;同時為了讓角色不偏離設定,他們會定期進行會議和協調,並對不同流程定下了基本的指南與標準,並明確定義決策者將在哪一個階段介入,以應付突發事件出現時無所適從,或過於不明朗的不安感,同時避免組織的處理程序變得過於僵硬。
為了讓將來加入的新成員都能順利了解過往紀錄與狀況,他們撰寫了各領域的崗位職責與其他方面的指南,也記錄過去的決策、成果與規約等等。另外,他們也會定期進行一對一會談,以工作環境等相關事項進行討論,目的是為了資訊共享與發現潛在問題,然後及早解決,或預防問題出現。
他們還設立了定期報告與記錄保存、設立資訊共享的平台或類似的措施,促進團隊之間的交流——IP 的部分如美術涉及各領域的協作,因此靈活的合作非常重要,提高組織的透明度,了解各領域的工作進展,避免延誤、不協調成為組織營運的重點。
他們留意到營運期間始終會因為大量生產而出現一些與基本框架不符的產物,同時隨著大量生產,IP 所依賴的魅力可能會出現審美疲勞,從而魅力降低的情況,又或者在達成目標的過程中遇到頻繁的挫折。如果狀況持續發生,之後要調整以恢復正常會非常耗精力,從長遠來說是難以承受的負擔。
因此他們設定了一個在美術總監缺席下仍然能夠保持重點的基準,同時建立對各個領域魅力的基準,在決策或推進工作進展時,他們也會考慮決策者之間可能發生的心理博弈或爭執,避免浪費時間。
為了避免發生爭執,他們確立藝術風格和方式的規範。由於關鍵詞、背景、顏色、圖案等領域的部分概念相當零碎,所以他們會將各領域的指南匯集起來進行統一整理,塑造成美術總監所期望的藝術標準,達致統一的基調,希望在將來在各種藝術的相關事務上,都能把這些整理作為決策的依據和基準。
文件以外,PV 也是他們達致統一基調的重要參考來源。PV 能夠對外準確體現 IP 的調性和風格,能夠讓觀眾一眼看出關於世界觀、基調、核心角色或勢力等資訊,同時影片出色的表現力亦令其成為內部開發的里程碑,為未來的發展提供參考。
隨著《蔚藍檔案》IP 一路發展,經驗的累積令 IP 有相當穩固的基礎,也有明確的發展方向。而對《蔚藍檔案》來說,決策者的決策極為重要,但 IP 開發另一核心價值是由下而上的開發方式——每周開會收集開發人員的豐富想法,令開發變得多樣和細節能夠活用。如果在營運遊戲的過程中產生了不錯的想法,或認為有必要追加的角色、工具等,就可以透過提案反映、製作,然後從角色設定開始,配合進行原畫、模型、技能動畫等修改。
先把想法全部丟出來,再來進行討論是《蔚藍檔案》開發時常有的狀況——例如動畫部門和建模部門有時會在休息時間設計自己喜歡的角色,然後在每周會議拿出來討論。當時遊戲開發部的雙胞胎桃井、綠本來只是內部的小小提案,並沒有預計實裝,但在會議拿出來時,結果反應出乎意料的好,因此他們設計了遊戲開發部,正式把他們放在遊戲裡。
元老們留下的是穩固的基礎和未來兩年的具體規劃,而《蔚藍檔案》的核心仍在,接棒的也是在團隊資歷最深的成員——原本擔任戰鬥組長的安敬燮、撰寫 SRT 主線的吳賢錫和 2D 角色組長金國基。而考驗他們的除了本身對該領域和《蔚藍檔案》的了解,更多的是考驗他們的協調和溝通能力。金用河曾稱《蔚藍檔案》可以再戰十年,從開發到運營至今的六年已為未來打好基礎,這個願景能否達成,就要看新班底能否與之前的團隊一樣合作無間,甚至更勝一籌了。