無雷/在困難中求生卻很過癮!談《九日》遊戲性分析以及玩法設計

圖/赤燭遊戲
圖/赤燭遊戲

【角落專欄/張博然】

打從《還願》之後,赤燭遊戲一直是我心目中最好的台灣開發團隊。而這不僅僅是我的看法,事實上《還願》在 metacritic 上高達 86 分的成績,使其成為歷年來第一人稱恐怖遊戲中的最高分。甚至超過了現代低成本第一人稱恐怖遊戲奠基者《失憶症:黑暗後裔》!這其實是非常高的成就。

所以作為一名粉絲和遊戲開發者,我深知赤燭團隊中的開發者們才華橫溢,遠非我與其他台灣上市公司內的開發者可比。個人就有幸認識在赤燭團隊中的開發者,對其也非常崇拜。

因此,《九日》有多好,相信無需我多言。即便我與大家一起稱讚,也未必有太大意義。畢竟稱讚一款好作品,遠比挑毛病簡單得多

所以這篇文章僅僅是分享個人一般模式 10 個小時的遊玩心得,並且一如既往的專注在設計分析。並不是針對《九日》的整體評測,不會給出評分,也不是購買指南。問就是買,下次還有台灣團隊端出這個等級的作品不知道得到什麼時候了。

戰鬥設計

受擊無敵

我猜測,遊戲上市後最多的批評可能會集中在本作缺乏受擊無敵時間。《九日》的戰鬥數值設計借鑒了《空洞騎士》的風格,講究高風險高回報。如果玩家技巧足夠,每個遭遇戰都能在十秒內結束。這種數值設計適合《空洞騎士》這種敵我招式明確、每次攻擊都至關重要、一擊定勝負的戰鬥風格。

然而,這種風格必不可少的機制就是受擊無敵時間。否則玩家在面對一對多,或是敵人的連續或大量攻擊時,容易出現連續受擊且無力還手的狀況,導致瞬間失敗,讓戰鬥的容錯率過低。這個原則的另一個說法是「我們不應該連續懲罰玩家的同一次失誤」。

而這個問題赤燭難道不知道嗎?我相信不可能不知道。而之所以不加入受擊無敵時間,可能是為了配合《隻狼》的連續招架設計。因為如果存在受擊無敵時間,玩家便可在無敵期間輕鬆招架,這不僅違反直覺,還可能衍生不少問題。

因此如果要解決容錯率問題,除了重構遊戲的數值風格,調整敵方攻擊力與出招密度,來避免血量驟降之外。還需要慎重調整玩家被擊飛動畫的出現時機,並檢查場地邊界是否有足夠的擊飛空間,來避免連續擊飛的狀況。以及設定特殊規則,例如玩家在連續受到不同單位攻擊後,觸發擊飛動畫。這樣可以讓玩家自然而然遠離敵人攻擊範圍,避免因連續受擊而瞬間失敗,同樣能提升容錯率。

而遊戲中的 BOSS 刑天就將這個問題暴露了出來。它的連續揮砍攻擊只要有一下沒有接住,就會被擊飛,而擊飛狀態下玩家無法招架,也沒有無敵時間,再加上狹小的場地,如果玩家在邊緣被擊中一次,就幾乎宣告結束。這已經超越了難度平衡的問題,即使降低刑天的攻擊力,難度下降了,但戰鬥體驗仍然憋屈。因為一旦被擊中,玩家就會失去還手的機會。而這種設計在《隻狼》中並不常發生,注意看會發現設計師有在迴避這個問題,並且《隻狼》的特殊擊飛是有無敵時間的。

閃躲後攻擊判定還沒結束,繼續遭受攻擊 圖/遊戲內截圖
閃躲後攻擊判定還沒結束,繼續遭受攻擊 圖/遊戲內截圖

儘管上述情況會在點出技能「瞬起」時大幅緩解,但依然會有閃躲後攻擊判定還沒結束,繼續遭受攻擊的狀況。

而在一對多的狀況下,因為敵方攻擊難以預測,問題也就更為嚴重,一個不注意就因為連續受擊而死亡。關於這點後面段落會再詳述。

失去的主動性

《隻狼》中的完美招架機制,是透過增加敵人的架式槽而使完美招架敵方攻擊能轉化為玩家的輸出機會。這是《隻狼》最重要的洞見之一。它不僅使敵方的每次進攻都可能成為玩家反擊的契機,還允許開發者設計一般來說在其他遊戲中會過於強大的連續攻擊招式(在沒有受擊無敵與恰當擊飛機制的前提下),從而創造出更具威脅感的對手。同時避免了在敵人攻擊回合玩家總是要被動等待,無法進行攻擊的常見限制,增加了玩家的控制感,讓遊戲體驗從傳統魂系的被動性動作遊戲,更向主動性動作遊戲靠攏

然而,赤燭對這一機制進行了較大的調整:完美招架本身不再直接轉化為對敵人的輸出,而是累積用於轉化成傷害的「氣」,但因為「氣」有較低的上限,氣在大部分時候都是溢出的。因此完美招架的意義更多還是為了防止自身受傷。

這一改動意味著如果敵人攻勢不斷,即便玩家全部都完美招架,也無法在戰鬥中取得實質進展,這在面對攻擊頻繁的敵人時尤為嚴重,而《九日》中的 BOSS 同樣有著頗高的攻擊欲望,導致這些完美招架提供的成就感都比《隻狼》來得低。

沒有無敵的忍殺

《隻狼》中的忍殺機制對應了《九日》中貼符機制。招架累積的資源「氣」需要通過貼符才能轉換成實際傷害,而《九日》的貼符動作具有明顯風險,執行期間並不享有無敵時間。開發者顯然是希望玩家自行判斷合適的攻擊時機,才能將招架轉化為實質的輸出。

但這個改動不只是同前述的喪失了主動性,無敵時間的消失也有重要影響。我們可以想想《隻狼》為什麼幾乎不考驗玩家應該在什麼時候忍殺?除了是為了讓玩家有喘息空間,營造張弛有度的戰鬥節奏、避免辛苦堆積的優勢(架式槽)過於容易丟失之外。

更重要的是,忍殺所提供的無敵時間加上完美招架增加的架式槽,讓玩家即使在面對大量敵人或是 BOSS 極高的攻擊欲望時,依然是一條有效的反擊路徑。只要玩家做得到,就能保證穩定的擊殺。而非當前《九日》的狀況,礙於當前規則,玩家基本只能被動等待進攻機會,想出手就必然會因為貼符被打斷而失敗。

而玩家在面對大量攻擊時能保證穩定的擊殺,在一對多的情況下尤為重要。也衍生到下方的內容。

多人戰的可惜

前面三個問題,共同衍生出了本作另一個問題:玩家面對堆怪的無力。相比其他動作遊戲如《Ninja Gaiden》和《Devil May Cry》,《隻狼》的戰鬥系統明顯更適合一對一戰鬥。因此,《隻狼》清楚這點,妥善的在幾乎所有關卡提供了潛行手段,確保玩家在面對複數敵人時,能夠逐一解決。

然而,《九日》並未提供這種額外的手段。加上 2D 地圖的部分設計,如果落到了較為狹小的空間,會使得玩家與敵人周旋的空間有限,也無法將敵人拉開後逐個擊破。這使得玩家在面對大量敵人時,無法有效應對。

雖然遊戲中有針對以上問題提供護符與技能,但先不說前中期拿不到的問題。它們本身的效果設計都較為保守,因此僅能緩解上述狀況,而非徹底解決。

值得注意的一點是,一對多的戰鬥是類銀河遊戲中展現戰鬥深度的重要機會。關卡設計、敵人設計以及戰鬥設計的深度,往往都需要依賴設計師對複數敵人的恰當配置來體現。所以如果《九日》沒有將這塊處理好,將會是遊戲體驗上的遺憾。

反擊窗口設計

《隻狼》中的敵人 AI 設計,總是有那麼一兩招會讓玩家感受到,只要完美招架就能獲得一定時間的輸出機會,藉此為玩家提供安全穩定的反擊窗口,避免玩家永遠處於被動狀態無法反擊。

然而,《九日》的狀況則有所不同。敵人的攻擊動畫常常出現相同動作的 Loop,並且有快慢刀的設定,這使得玩家難以判斷敵人連續攻擊的最後一擊是什麼時候。

以及雖然玩家在完美招架特定攻擊或敵方處於特定狀態時使出的重擊,可以使敵人踉蹌,但這些踉蹌狀態的持續時間卻都意外地短。

加上前述的完美招架收益低落問題,這些狀況都進一步將遊戲推向被動性的體驗。

數值設計

高原型難度曲線

雖然沒有具體的數據分析支持,畢竟缺乏用戶數據,但我猜測《九日》的難度曲線呈現高原型。不管是用死亡次數還是遊戲時數等數據來作為難度量化的指標,《九日》的難度曲線大概都會顯示出這種趨勢。

高原型曲線的示例。只是簡單使用y=log10x表示,非真實數據 圖/張博然 製作
高原型曲線的示例。只是簡單使用y=log10x表示,非真實數據 圖/張博然 製作

高原型難度曲線的設計在大部分時候都不是好事,通常只適用於那類新玩家極少,只服務於特定硬核玩家的作品中。所以《九日》在這裡採用高原型曲線我猜測大概是失誤了。

而這會導致玩家在前期需要背負較大的試錯成本。等到逐漸習慣遊戲的難度,技術跟得上遊戲後,才會迎來較為理想的體驗。

不穩的難度曲線

另一個狀況是,在特定戰點的封閉式遭遇戰中,難度會突然提高,而其他遭遇戰又顯得過於簡單。這不僅僅是難度過高或過於簡單的問題,而是顯示出難度設計可能沒有完全在設計師的掌控之中。

如果整體難度過高或過低,通常意味著團隊對玩家操作的預期可能有所落差。但如果難度曲線陡峭或不穩定,則可能代表設計師對遊戲難度的估算與量化方法還有進一步最佳化的空間

另外兩個證據。一是難度問題在初期並不明顯,都較為穩定。在打完英招後問題才開始逐漸浮現,畢竟初期難度是變數最小、最好控制的。二是中期開始,玩家基本都要沒有任何掉魂,才能正常升級血瓶等必要升級項目。而這顯然不現實,代表經濟方面的估算出了問題。

奇怪的收益佔比

本作中有與魂系遊戲相似的可捏魂物品,稱為零件。然而地圖上卻仍然設計了一次性掉落金幣的寶箱。這還不打緊,真正的問題在於遊戲整體經濟收益的配比。大略估算在拓荒過程中,小怪掉落的金幣佔比約 20%,一次性寶箱佔了 50%,而捏魂物品佔了 30%。

這樣的配比導致玩家在開荒期如果不幸掉魂,將會大幅落後難以成長。而如果玩家沒有掉魂,則會收益過大。兩種情況都不是好事。因此我想不到有什麼理由要採用這種配比。

缺乏完整探索的驅動力

在《九日》中,小怪的擊殺速度不算快,且帶來的收益很少。主角容錯率低,也缺乏恢復生命值的手段。此外,火點分布不密集,需要玩家跑很長的路程。以上這些因素都導致不搭理小怪快速跑圖,成為大多數時候的最佳解。

而最嚴重的結果是,即使在探索新區域時,玩家也缺乏清空小怪的動機,容易轉而選擇快速跑圖。這對於類銀河來說是較大的問題,因為它意味著精心設計的關卡被玩家以最廉價的方式消耗掉了。

關卡設計

《九日》的關卡設計是此次表現最穩定的部分。作為類銀河的重點,這方面的 knowhow 已經被研究得足夠透徹。因此如果要挑毛病,只能說創新性不足,但要在這麼成熟的方向上創新確實不容易。所以以下是一些小亮點的收錄,以及一些稍顯吹毛求疵的部分。


小亮點

‧ 攻略歷程與路線有夠高的開放程度與多樣性。
‧ 捷徑設計多樣且有用。
‧ 少部分平台跳躍關卡還帶有一定程度解謎屬性。
‧ 拔除地圖晶片的設計是一種有效的負反饋循環。


小缺點
‧ 缺乏足夠有趣的地圖主題與相關的平台跳躍機制。
‧ 獎勵設置的密度不高,降低探索驅動力。
‧ 隱藏要素密度不足。
‧ 未在初期建立隱藏要素的探索驅動(如下圖所示)

第一次獎勵玩家好奇心的機會 圖/遊戲內截圖
第一次獎勵玩家好奇心的機會 圖/遊戲內截圖

第二次獎勵玩家好奇心的機會 圖/遊戲內截圖
第二次獎勵玩家好奇心的機會 圖/遊戲內截圖

在遊戲初期運用隱藏要素回應玩家的好奇心,是建立探索感的黃金時間。因為首次獲得的隱藏要素,定調了玩家對未來遊戲內容的預期,而獎勵的類型,也決定了玩家對獎勵強度的期望。因此,上述位置缺乏隱藏要素獎勵,會降低玩家對後續探索的動機和期待。

後記

如果不考慮難度平衡上的問題,我很喜歡《九日》。由於篇幅關係我只能談及部分玩法設計,但仍有許多值得討論的內容。例如《九日》如何設計玩家連續按下防禦時的完美招架時間懲罰?以及《九日》特意將完美招架時間與受擊時間同步的設計也值得一提。

其他包含美術設計和敘事設計也同樣出色,許多細節都經過精心打磨,投入了大量心血。雖然我在這裡無法詳盡描述這些方面,但相信未來會有更多人願意分享。

※感謝拾元、朱家安、田中ㄈ子給予本文初稿諮詢意見。

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