角落漫談/遊戲血條-敵人篇:三條血條、二階段變化...怪的血量多少才合理?
數年前,朱家安曾在〈遊戲血條:我們與死亡的距離〉一文中,分析玩家的血條、生命值之於電玩扮演的角色。至於敵方的血條,則只有尾段聊備一提。在此延續這個意念,接著討論遊戲中敵人血條/血量的種種意義。
敵人有血條之始
「生命值」的概念雖然早在《龍與地下城》桌遊就有,但被引進電子遊戲,似乎要到上世紀八O年代,以《決戰富士山》(1984)和《咿呀功夫》(1985)為較具標誌性的作品。
早期電玩常見的「一觸即死」設計,雖然容錯率更低,但因為沒有中間值,缺少殘血時「垂死掙扎」跟「絕處逢生」的極限體驗,一翻兩瞪眼的機制反而讓樂趣有限:畢竟當時遊戲設計的目標,主要還是讓玩家盡可能在機台上多多投錢。死愈多次、繳的學費愈多,街機房老闆才能賺得缽滿盆滿。
隨著家用主機興起,生命值概念遂逐漸得到發展。玩家角色生命值減少會令人緊張膽怯;反過來說,敵人血量下降則鼓勵玩家進攻。當遊戲設計師發現,生命值被以血條形式呈現後,血量的具體變化會直接牽動玩家的情緒反應、因而改變遊玩策略,這套模式後來便成為許多類型遊戲的設計標準。
看到自己瀕死會緊張而容易犯錯,看到 Boss 殘血會急躁而想多貪兩刀,這都是人之常情。血條將敵我相互對抗的參數視覺化,的確讓遊戲玩起來更加刺激。
日式 RPG 的敵人血量通常被隱藏起來,在敘事上也是合理的:憑什麼玩家能知道怪物或魔王的底細?有些遊戲則加入「熟練度」的設計,當玩家遭遇同一怪物愈多次,瞭解就會愈發加深,直到對其血量和弱點都知之甚詳為止。如果是有偵查/識破之類的技能設計則更方便,這招放下去,連敵人是什麼星座都報給你知(?)。
一些恐怖遊戲時至今日,敵人仍沒有血條的設計,目的顯然是為了進一步帶來未知的恐懼:「我什麼時候才能殺死眼前的可怕怪物?」相比起公正的挑戰性,恐怖遊戲更看重的是恐怖感的營造。哪怕《惡靈古堡4重製版》的動作性更強、似乎沒那麼恐怖了,這份醍醐味仍必須保留下來。有些玩家在 PC 版安裝了顯示敵人血條的 MOD,看起來就變得像另外一款遊戲似的。
數值可視化的策略性:以法環的女武神為例
當敵人的生命值以血條呈現後,通常會營造比較公平的挑戰環境。像魂系遊戲的 Boss 在不同血量下,經常會有不同的行為模式或絕招。玩家經過多次嘗試,除了隨著血條逐次減少帶來的漸進式成就感,過程中也會漸漸摸索出規律,從中找到有效的攻略方法。
在此,我們可以《艾爾登法環》盛名在外的女武神為例。
曾經讓大量褪色者們聞之喪膽的女武神.瑪蓮妮亞,最惡名昭彰的必殺技「水鳥亂舞」,除非是有特意去針對練習,不然即使是有經驗的玩家,也不容易完全躲開。初來乍到的新手面對亂刀斬殺,更經常在慌亂中暴斃慘死。然而,在多玩幾次後會發現:只要女武神血條扣到 70% 左右,就「必定」會使用第一次的水鳥亂舞。這種行為的可預測性,提供我們更多的準備空間去應對。
比方說,當玩家在打到血量差不多、預判瑪蓮妮亞即將要放水鳥時,就可以提前向外圍逃跑、切換有戰灰「獵犬步伐」的副武器方便閃避,或拿出「冰凍壺」準備投擲、用以中斷女武神的絕招。只要提前知道敵人會用什麼招式,在應對進退上就會更有餘裕。觀察敵人血條變化之於魂系遊戲,明顯有著非常實用的戰術價值。
從血條角度來分析 Boss 的動作,更有趣的是,瑪蓮妮亞這招「70% 血量水鳥」,其實是可以阻止她放出來的。這不是指前面提到的,丟冰壺來停止其進攻;而是「騙」過電腦的判定,變相使得 Boss「忘記」出招:
瑪蓮妮亞開始使用水鳥亂舞的時機,固定是以 70% 血線為標準。但反過來說,只要瞬間傷害讓血條扣到 70% 以下(例如說,在其生命值還有 80% 的時候,一口氣削減到 60%),AI 就會錯過第一次發動水鳥的閾值,而繼續以其他招式戰鬥。有時候如果打得快一點,甚至能讓她第一階段完全沒有使用水鳥,就進入下一個階段。
由於《艾爾登法環》中有一些能造成固定比例傷害的手段,像是出血攻擊、黑焰漩渦等,在連線合作時,只要攻擊力足夠,要達成這樣的條件並不算難。
惟需留意的是,女武神忘記用第一次水鳥,並非代表她永遠不會用這招。機制設定上是只要她血量在 70% 以下,就「隨時」都可能會出招。玩家騙得了一時,終究騙不了一世,剩下的戰鬥仍要謹小慎微才行。
Boss 的行為模式基於血量變化,而有固定的脈絡能被針對,想必會有玩家認為稍嫌僵化,可預測的套路讓遊玩體驗變得不真實。然而在像《艾爾登法環》、《隻狼》或《空洞騎士》等設計精良的動作遊戲裡,這些套路分析,通常也要經過大量的反覆嘗試才會破解。經歷數十上百次的挑戰後發現 Boss 的動作規律,更只會讓人讚嘆遊戲設計之巧妙。
「這杯水要進入第二階段了!」:半血,或第二血條
所謂的第二階段,意指敵人在經歷特定事件後(通常和血量變化、時間經過有關),型態或行為模式產生顯著變化。有些只是追加新的動作/招式,有的則可能連場地環境都會截然不同。這類設計通常流行在角色扮演和動作類型的遊戲當中。
早在《洛克人》系列時期,就有過不少兩階段 Boss 的戰鬥模式。近年來,由於宮崎英高的成功,使魂系遊戲進入大眾視野,其多數 Boss 都有階段變化的設計,搭配頗具挑戰性的難度設置,更是讓 Boss 的第二階段強化、變身,成為了迷因般的話題存在。
絕大部分 Boss 進入第二階段的時機,都與生命值比例有關,因此和前面提到的行為模式變化一樣,玩家可以藉由觀察敵方血條,來判斷 Boss 什麼時候要進二階。不過,根據敘事/設定演出的不同,有些 Boss 也會以複數血條的形式,成為更具威脅的存在。
《洛克人X》系列的永恆宿敵:西格瑪,就是這種模式的典型。每一代西格瑪復活後,幾乎都有兩、三條血條必須處理。還記得小學時,第一次打初代《洛克人X》的西格瑪,好不容易才打贏了看門狗和他的光劍型態,正想說終於破關,此時,只見西格瑪的頭顱緩緩升空,和背景佔據整個畫面的巨大魔狼合為一體,新的 Boss 血條又再度「長」了出來,既宏偉又恐怖的音樂同時響起:原來,這才是西格瑪的真面目……。
當時候的震撼和絕望,我一輩子都不會忘記。
第二條血條用得好,可以因此帶來「初見殺」的驚喜(?)體驗。像《黑暗靈魂III》DLC:「艾雷德爾之燼」中的修女芙莉德,也是不錯的典範。
玩家首先必須和芙莉德交戰,打完第一條血後,神父艾雷德爾會起身下場,第二條血的雙 Boss 處理起來可說是相當棘手。好不容易將他們通通擊敗,修女看起來也倒地不起、正想來休息一下時,「灰燼成雙,則火燃起。」在低沉莊嚴的旁白中,芙莉德再度起身,還燃起驚人的黑色火焰。「黑焰芙莉德」的第三條血條,又隨之長了出來!
除此之外,《隻狼》中的獅猿也很令人印象深刻。
一陣激戰過後,當我們終於斬下這隻兇猛巨獸的頭顱、畫面上也跳出「忍殺」的終結字樣,才想鬆一口氣,隔了幾秒,斷頭的獅猿屍身竟然死而復生,血條再度回滿,拎起地上大刀同時,也沒忘記撿牠那被砍翻在地的猴頭!第一次看到這副光景,我真的只能用魂飛魄散來形容。
這類「詐屍」的玩法要能奏效,首要條件是:Boss 的第一階段也必須有充分挑戰性、足以做為獨立的 boss 戰,而不是為了階段的強度區隔,刻意設計的簡單——那就會讓玩家懷疑還有後手。當經歷一番死鬥、玩家以為終於克敵制勝時,再秀出 Boss 的全新階段把人嚇爛。那種始料未及的意外性和絕望感,真是讓人欲罷不能。
毒素、%傷、出血:特殊效果的額外快感
中毒、燃燒、腐蝕……,這些 DOT(持續傷害:Damage over time)負面效果若是被玩家遇到,會讓人覺得很幹,反過來說,發生在敵人身上就會感到很爽。有時候對特定的強敵或 Boss 也有奇效。看著敵人那麼長的血條,因為 DOT 而一點一點地扣到死,是相當令人愉悅的體驗。
除了 DOT,有些遊戲還會設計「對生命值造成最大百分比傷害」(簡稱「%傷」)的手段。《暗黑破壞神II》的「壓碎打擊」是典型之一:觸發時,對一般小怪造成額外的生命上限 25% 傷害,對 Boss 則效果減半(12.5%)。由於暗黑的 Boss 往往血量超多,利用裝備堆高壓碎打擊的觸發機率,藉此快速削血,便是最有效的攻略手段。法師的雷電系魔法「靜態力場」,也能達到相同效果。Boss 血量愈多,%傷效益就愈是顯著。
《艾爾登法環》的火焰巨人是又一個好例子。由於他血條實在太長,用一般攻擊手段要打超久,一不小心還會翻車;此時利用「出血」的 % 傷,才更能事半功倍。
因為傷害是以血條最大值百分比來計算,某種程度上,等於無視敵我雙方的等級和攻防力差距,更有助於實現「壓等」、不升級破關的挑戰。
舉筆者個人經驗為例,即使手殘如我,也曾在玩《黑暗靈魂III》時,憑著盜賊短刀的出血優勢,以僅僅等級4的狀態,擊敗環印城 DLC 強大的最終 Boss:奴隸騎士蓋爾。要是也有想壓等玩魂系遊戲的玩家,強烈建議可以試試。
這種利用特攻手段來一口氣打掉敵人一大截血條的樂趣,推到極端就是《隻狼》。透過對刀招架累積、打滿體幹值後,以忍殺轉眼清空敵人血條,著實為動作遊戲帶來另類的高強度刺激。雖然從實務操作來看,「攻擊體幹值」跟「攻擊生命值」其實是相似的意思;不過在介面設計上分成血條和體幹值兩種,仍能有效引導玩家以不同的思維進行理解。
眼見忍殺讓敵方血條整管瞬間蒸發,快感著實無與倫比。
《隻狼》獨特的挑戰設計,也不盡然全都獲得肯定。在對戰動作更接近傳統魂系的大型 Boss:嗟怨之鬼,當初就被部分玩家認為比較不適合隻狼的對刀系統。其除了不少要求閃躲、而非招架的攻擊招式,導致挑戰時比較難有效累積軀幹值之外;整體偏多的血量,也更容易讓玩家感到挫敗。
怪的血量多少才合理?
作為遊戲平衡的重要一環,敵人血量的設定向來耐人尋味。太多會顯得刁難或令人疲乏,太少又容易挑戰性不足。如何讓數值呈現的剛剛好,端賴設計師的智慧和經驗。
早期的日式 RPG 為了要突顯 Boss 強度,常常會賦予其過多的血量。但在傳統回合制下,難度通常相對有限,血多的 Boss 就變成單純延長公式化的戰鬥往來,打久了其實並不有趣。依稀印象中,國產的《守護者之劍》系列,這方面問題就蠻嚴重的:後期 Boss 血量動輒高達數百萬,一場可以打上半小時,真的是會打到睡著。
當然,如果是有合理的敘事意義,或像《魔物獵人》系列那樣,完全以大型魔物討伐戰為主要玩法,那敵人生命值多一點也就無可厚非。
《黑暗靈魂III》DLC 的隱藏 Boss:「吞噬黑暗的米狄爾」,在故事中身為最後的不朽古龍,如小山丘一般的巨大身軀,有著冠絕全系列魔王的最高血量,更是合情合理。雖然面對龍火、龍爪、深淵炮等範圍極廣、傷害極高的各種攻勢,我方只能還以如搔癢般的攻擊伺機而動;但在艱苦戰勝後的成就感,也絕對無與倫比,足以讓人高舉雙手歡呼。
《血源詛咒》、《黑暗靈魂III》、《隻狼》……,隨著魂系遊戲在動作性成長變得益發突出,宮崎英高對Boss挑戰的平衡拿捏也愈趨精細。然而,到《艾爾登法環》時,或許因為遊戲量體太大,導致少許遊戲細節難以全盤兼顧;又或者因為開放世界架構的自由性,讓關卡/敵人的強度平衡更加困難,某些Boss的血量設定,反而沒有舊作那麼妥善。
滿月女王蕾娜菈是其中一個。雖然有靈魂激流、毀滅流星、蕾娜菈的滿月等最高級魔法,還會召喚狼群、獵犬騎士、山妖和飛龍的幻影助陣;但她血量實在太少,加上作為穿著布衣的法師,容易被打出硬直,導致其演出氣勢有餘,卻強度不足。本該是交界地昔日最強的魔法使、率領利耶尼亞聯軍對抗黃金樹王朝的卡利亞英雄,竟如此容易讓玩家取勝,實在是有點遺憾。
(不過,比較熟悉法環故事的玩家必然知道,蕾娜菈早已喪失心智多年。玩家與之交手的,實際上只是暗月魔女菈妮幻化出來的虛像,而非滿月女王本尊。這多少能解釋她為何沒有如傳說般強悍)
另一個比較可惜的,是「黑劍」瑪利喀斯。
在將「野獸祭司」削去一定血量,其身上掩人耳目的斗篷會以黑火燒去,現出獸人武者的真面目。艾爾登女王.瑪莉卡的「神人之影」、「命定之死」守護者,瑪利喀斯身披鑲金邊的黑色環甲,手裡揮舞由死亡概念凝煉而成的黑色大劍,施展著靈活劍技同時,還會釋放恐怖的紅黑色劍氣……。
在不少玩家心目中,黑劍堪稱法環本傳中最具史詩感的 Boss 戰。但即便瑪利喀斯既帥氣又有魄力,對戰過程卻說不上特別爽快。我認為是牠生命值太少,同時攻擊力又太高所致。
敘事層面上,擁有凌駕律法的「命定之死」權能,瑪利喀斯具備高殺傷力是理所當然(玩家甚至可以看到自己的血條最大上限,被牠用命定之死「燒」掉!)。「被砍到就暴斃」的極低容錯率,卻讓對戰的互動性有限:正常的角色培育,大概都很難吃下牠的第三刀(純法師更慘,一招被送回老家是家常便飯)。而瑪利喀斯偏少的血量,更鼓勵玩家提高輸出能力,盡早結束戰鬥。也因此,若非熟練高手可以打得好看,黑劍戰其實就只是互拼秒殺的粗暴賽局。
或許讓瑪利喀斯的攻擊力少一點,生命值再多一些,戰鬥會更能夠有來有往,打起來才更有意思吧。
絮語
相較於玩家自身血條,敵人血條仍屬於一種「選配」要素。現代絕大多數動作/角色扮演遊戲都會顯示,藉此達到前面所提的公平性及策略性。不過仍有少數傑作將其隱而不顯。除了恐怖遊戲以外,《空洞騎士》和《茶杯頭》是最具代表性的例子。
但無論是《空洞騎士》或《茶杯頭》,玩家在對抗那些強大的 Boss 時,仍能藉由 Boss 不同時期的招式變化,來判斷自己已經推進到哪個階段。由此可見,不管血條之有無,最重要的是讓玩家感覺到:自身的挑戰確實有所進展,只要多試幾次加以練習,終究有克服強敵的時候。否則面對不知有多漫長的難關,只怕對信心的打擊,總要多過於堅持下去的意志了。
※感謝朱家安給本文初稿的諮詢意見。
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