Aus dem Kurs: Programmieren lernen mit JavaScript
So erhalten Sie Zugriff auf diesen Kurs
Werden Sie noch heute Mitglied und erhalten Sie Zugriff auf mehr als 24.200 Kurse von Branchenfachleuten.
Anzeigen und Level definieren
Aus dem Kurs: Programmieren lernen mit JavaScript
Anzeigen und Level definieren
Alle zehn Sekunden wird das Spiel etwas schwieriger, der Ball fliegt immer etwas schneller, das Level erhöht sich. Das Level wird hier in der Funktion setzeLevel gesetzt, und zunächst einmal wird es hier errechnet aus der Anzahl der vergangenen Sekunden durch die Level-Dauer. Das heißt, ich habe jetzt 15 Sekunden gespielt, die Leveldauer beträgt 10 Sekunden, das heißt, hier wird ein 1,5 berechnet, mit Math.floor schneide ich einfach die Nachkommastellen ab, das heißt, ich hätte hier 1, plus 1, gibt Level 2, da bin ich nach 15 Sekunden. Und dann wird der Ball auch immer etwas schneller, die Schrittweite definiert ja, wie weit der Ball pro Zeiteinheit, also zum Beispiel pro 10 Milliskekunden fliegt, und die Schrittweite berechnet sich aus der Anfangsschrittweite, der Startschrittweite plus das Level. Im Level 1 soll die Startschrittweite ja unverändert sein, deswegen muss ich hier dieses Minus 1 wieder subtrahieren das ich hier oben noch addiert habe. Für den Menschen beginnt das Ganze…
Üben mit Projektdateien
Laden Sie die Dateien herunter, die von den Trainer:innen verwendet werden. So können Sie mitlesen und durch Ansehen, Zuhören und Üben lernen.
Inhalt
-
-
-
-
-
-
-
-
So sieht das Spiel aus59 Sek.
-
(Gesperrt)
HTML- und CSS-Gerüst vorbereiten4 Min. 37 Sek.
-
(Gesperrt)
Das Spielfeld zeichnen4 Min. 40 Sek.
-
(Gesperrt)
Das Spiel beginnen3 Min. 28 Sek.
-
(Gesperrt)
Das Spiel steuern3 Min. 15 Sek.
-
(Gesperrt)
Die Ballbewegung berechnen6 Min. 50 Sek.
-
(Gesperrt)
Den Computerspieler festlegen1 Min. 55 Sek.
-
(Gesperrt)
Die Zeitnahme bestimmen3 Min. 1 Sek.
-
(Gesperrt)
Anzeigen und Level definieren2 Min. 15 Sek.
-
(Gesperrt)
Das Spiel beenden3 Min. 42 Sek.
-
(Gesperrt)
Beim Spiel schummeln2 Min. 29 Sek.
-
-